Студия Project ZETA объяснила, почему их новая MOBA лишена «мусора» и затяжных фаз
Студия разработчиков Nirvanana, выпускающая новую игру под эгидой издателя KRAFTON, объяснила, почему их проект Project ZETA кардинально отличается от классических MOBA. Вместо затяжных фаз фарма и пассивного ожидания действий команда решила сделать ставку на мгновенное удовлетворение и непрерывный экшен. Игра выйдет на ПК (Steam) в 2026 году.
Новая механика вместо традиционных линий
В отличие от привычных аренах с отдельными линиями, Project ZETA разворачивается на одной большой карте в виде лабиринта со стенами и NPC-врагами. На поле одновременно находятся четыре команды по четыре игрока. Основная цель — уничтожать ключевых врагов за опыт или ценные кристаллы (присмы), которые выпадают только с крупных боссов. Это заставляет команды постоянно искать активные стычки, а не сидеть в засаде.
Разработчики намеренно убрали затяжные фазы фарма миньонов и пассивного ожидания. CEO Namseok Kim заявил, что современная аудитория привыкла к короткому формату контента: «Всем хочется немедленного удовлетворения и мгновенной радости». Старые MOBA десятилетиями не меняли свой формат, и создатели хотят передать это удовольствие новому поколению.
Динамичный темп и отсутствие затишья
Матчи в Project ZETA состоят из нескольких фаз по несколько минут каждая. В начале игры на карте всего один или два босса, но随着 прогресса их количество растет, создавая напряженные атаки за ключевые цели. После захвата присмы все команды должны сразиться в единственном месте для обмена валюты, что снова становится точкой притяжения для боев.

Особенность дизайна игры заключается в том, что она «аллергична» к спокойствию. Kim сравнивает ощущения от игры с поворотом на траектории Формулы-1. Если одна команда побеждает в стычке, её союзники мгновенно возрождаются и могут сразу же ринуться в другой бой. После уничтожения вражеской команды все скиллы игроков сбрасываются, позволяя быстро восстановиться.
Устранение фрустрации от третьих лиц
В демоверсии наблюдалось, как одна команда убивает другую, а затем полностью восстанавливается и встречает следующую команду уже в полной боевой готовности. Это сделано намеренно, чтобы убрать фрустрацию от тактики «третьего лица» (third-partying), когда напряженный бой между двумя группами прерывается третьей стороной. Студия Nirvanana, ранее работавшая над подобными механиками в королевской битве, решила отказаться от этого элемента в пользу чистого экшена.
Почему это важно для жанра
По словам Кима, инновации в жанре шутеров (как Valorant или PUBG) давно пора перенести и на MOBA. Пока что попытки изменить жанр, например, как в случае с Smite, не привели к глобальным изменениям. Команда Nirvanana хочет сжать опыт классической MOBA, сохранив структуру нескольких команд, и проверить, насколько это будет работать для игроков.
Игра выйдет на ПК в 2026 году. Это экспериментальный проект, который может стать поворотным моментом для жанра, если удастся сохранить баланс между сложностью и динамикой.