MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 10 сентября 2026 5 мин

Симуляция и отряды не спасут Menace вечно

В колонке «Rally Point» Sin Vega отмечает, что механики Menace от Hooded Horse интересны, но текущие проблемы с сюжетом и фракциями требуют доработок.
Автор: Флешка PC
Симуляция и отряды не спасут Menace вечно

Симулятор тактической стратегии Menace от разработчиков Battle Brothers демонстрирует мощную механику управления отрядом и глубокие системы прокачки персонажей, однако эти сильные стороны пока не могут полностью компенсировать проблемы с сюжетом и атмосферой. В колонке The Rally Point, посвящённой стратегическим играм, автор Син Вега отмечает, что несмотря на увлекательные полевые бои и интересную экономику ресурсов, игра страдает от отсутствия человечности в персонажах и странного повествования, которое кажется заготовленным для будущих обновлений.

Основная идея игры звучит многообещающе: вы управляете кораблём имперских космических морпехов, потерпевших крушение в регионе с тремя местными фракциями. Эти группы не могут выжить без вашей помощи, но и не хотят вас убивать, предпочитая использовать как инструмент для захвата власти. Взамен они предоставляют ресурсы, опыт и уникальные модули для вашего корабля. Отличительной чертой является отсутствие денег: все сделки проходят на полурандомном «чёрном рынке», где можно купить подкреплений или экипировку, но нельзя повлиять на то, кто именно появится в списке кандидатов.

Устранение денежной системы добавляет миссиям дополнительной глубины, а торговля за более специфическое снаряжение делает процесс интереснее, чем стандартная генерация контента. Однако взаимодействие с фракциями в текущем виде работает плохо: выбор того, на чьей стороне вы выступаете, практически не влияет на геймплей, так как все предлагаемые миссии требуют выполнения независимо друг от друга и никогда не конфликтуют между собой.

Враги остаются предсказуемыми: инсектоидные hive-алиены, случайные «пираты» (которые часто ведут себя как безумные убийцы), бунтовщики и финальный титулярный угрожающий враг. Появление новых типов противников часто происходит внезапно, без должной подготовки или атмосферы, что сбивает игрока с толку. Критически важным моментом является то, что игра, возможно, удерживает большую часть сюжета, атмосферы и систем фракций для будущих обновлений, оставляя текущую версию скучной и не реализовавшей свой потенциал.

Система улучшений корабля также вызывает вопросы: они либо бесполезны, либо настолько хороши, что делают выбор альтернативных вариантов ошибочным. Фракции предлагают случайный набор из четырёх опций, часто игнорируя потребности игрока. В теории это могло бы создать интересную систему ограничений, но на практике стоимость улучшений и ограниченность слотов делают любые неоптимальные выборы проигрышными, лишая смысла внимательное отношение к фракциям.

Несмотря на недостатки, именно управление персонажами становится сильной стороной игры. Игрок выбирает лидеров отрядов («Squad leaders»), которые ведут пехоту, и пилотов, управляющих наземными транспортными средствами или мехами. Эти герои разработаны вручную, а не сгенерированы случайно, и каждый получает уникальный набор бонусов. Вместо индивидуального опыта персонажи повышают уровень за счёт общих очков из пула, что позволяет гибко развивать команду.

Прокачка работает по принципу «промоций», которые дают новые способности. Система поощряет равномерное развитие отряда, а не создание нескольких супер-героев и набора бесполезных запасных. Многие бонусы усиливают друг друга, позволяя создавать сложные тактические комбинации. Это напоминает Jagged Alliance больше, чем Battle Brothers, предлагая игроку свободу в создании уникального состава.

Каждый лидер отряда должен приводить с собой 2–8 бойцов («squaddies»), которые получают копию оружия и брони лидера. Это увеличивает количество выстрелов при атаке, так как каждый персонаж стреляет отдельно, а не наносит урон всей группой сразу. Система моделирует попадание в отдельных фигур, что делает бои более напряжёнными: ракета может уничтожить одного бойца, но это снизит общую эффективность отряда и повлияет на мораль.

Большие отряды также имеют свои риски: они становятся уязвимыми для взрывов и химических веществ, а их содержание требует больше ресурсов. Игрок должен балансировать между количеством людей и качеством экипировки, возможно, заменяя тяжёлую броню на более лёгкие транспортные средства. Игра моделирует каждый выстрел отдельно, создавая ощущение напряжения, а отличная звуковая поддержка делает каждое попадание удовлетворительным.

Особого внимания заслуживает система брони: она работает не как простое снижение урона, а как физический барьер. Атака либо пробивает броню, нанося урон носителю, либо останавливается, повреждая саму броню и повышая риск следующего попадания. Это добавляет тактической глубины сражениям.

Игрок может формировать слабые отряды из двух человек, используя специализированное оружие, которое стреляет один раз независимо от количества бойцов. Такие команды могут использовать бонусы лидеров для двойного урона по морали или снижения точности врага, а также восстанавливать боеприпасы благодаря способности к сбору ресурсов. Гибкость системы позволяет адаптировать состав под любые задачи.

Однако игра имеет свои раздражители, особенно в интерфейсе, который требует доработки для более ясной подачи информации, особенно во время боя, где сохранение невозможно. Некоторые дизайн-решения миссий, такие как необходимость вручную перемещаться в определённые зоны для эвакуации карты или искусственные ограничения по ходу, ощущаются как временные решения, которые скоро будут заменены.

Система морали также вызывает нарекания: отряд с «колеблющейся» моралью оказывается более уязвимым и бесполезным, чем полностью подавленный или паникующий. Кроме того, система снижения лимита морали при найме новых персонажей кажется несправедливой. Тем не менее, эти проблемы не критично подрывают динамику симулированных боев и сложность принятия решений по экипировке и составу армии.

Главной проблемой остаётся отсутствие индивидуальности у персонажей. Автор колонки мог назвать имена только двух героев, один из которых был просто «смелым ребёнком-солдатом». Это не одобрение, а скорее лёгкая сатира в духе Starship Troopers. Существующие персонажи передают меньше личности, чем динамически генерируемые герои в Battle Brothers, а NPC и фракции кажутся надуманными и намеренно смешными, произнося неуместные шутки или отсылая к Warhammer. Они являются механическим сердцем игры, но лишены нужной человечности и шарма, чтобы финальный антагонист воспринимался как нечто большее, чем просто новая задача в списке дел.

Автор материала

Флешка

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия