MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 04 сентября 2026 5 мин

Guild Wars 3: ArenaNet объясняет систему инерции в бою и движении

В превью Eurogamer разработчики Guild Wars 3 рассказали, как механика инерции меняет подход к движению и боевой системе в MMORPG, выходящей в бета-тесте осенью 2027 года.
Автор: Флешка PC
Guild Wars 3: ArenaNet объясняет систему инерции в бою и движении

Разработчики Guild Wars 3 представили на Gamescom 2026 ранний альфа-демо, в котором ключевым элементом стала система инерции. Студия ArenaNet объяснила, что этот механический фундамент призван преодолеть типичную для жанра MMORPG проблему «стоп-старт» в движении и бою, превращая игру в нечто ближе к современным экшен-ролевым проектам.

В ходе показа студийный лидер Colin Johanson и руководитель боевой системы Kevin Stocker продемонстрировали фрагменты ранней версии игры. Персонаж свободно бегал по стенам, запрыгивал на выступы и планировал с помощью парашюта, напоминающего аналогичный элемент из Guild Wars 2. По словам разработчиков, изначально команда планировала лишь естественное развитие механик второй части, но, увидев, как игроки ценят расширенные возможности перемещения, решила сделать инерцию центральным элементом дизайна.

Johanson отметил, что традиционные MMO-миры часто выглядят как линейные каньоны, ограничивающие игрока двумерным пространством. В Guild Wars 3 же акцент сделан на использовании полного трехмерного пространства. Команда экспериментировала с различными механиками и пришла к выводу, что ключевым является не само перемещение, а «связующая ткань» между различными действиями. Именно это привело к созданию системы инерции, которая объединила воедино перемещение и боевые действия.

В демо-версии отсутствовали привычные горячие клавиши, а интерфейс выглядел значительно лаконичнее по сравнению с Guild Wars 2. Способности привязаны к триггерам и кнопкам геймпада, а в нижней части экрана отображаются показатели здоровья и выносливости. Stocker заверил, что опыт игры с контроллера не был упрощен: многие атаки и навыки являются контекстными и зависят от текущих действий персонажа, что обеспечивает достаточное количество вариантов в бою.

Практически это означает, что инерция сохраняется при переходе от одного действия к другому. Например, если персонаж спрыгивает с высокого утеса и раскрывает парашют, его скорость не сбрасывается. В бою это проявляется в переходных атаках: воин может нанести значительно больший урон, если совершит прыжок с высоты и ударит врага сверху, чем если бы атаковал с земли. Stocker объяснил, что такие механики делают бой более осязаемым и привязывают его к окружению. Игроки могут использовать инерцию, чтобы отбрасывать врагов в стены, а крупные противники могут делать то же самое с персонажем, если тот не проявит осторожность.

В игре вернутся элитные навыки из предыдущих частей серии. В демо-версии был показан навык «Rampage», который заряжается в бою и увеличивает скорость атак, урон, высоту прыжка и дистанцию отбрасывания. Несмотря на то, что Guild Wars 2 отказалась от классической триады танк-хилер-дпс в пользу наборов навыков, привязанных к оружию, в новой части разработчики стремятся к более четко определенным ролям. Johanson пояснил, что игроки смогут играть за танка, дпс или хилера, но каждый класс будет выполнять эти функции по-своему. Например, воин может использовать щит для блокировки, а некромант — призыв существ для защиты.

Каждый класс по-разному взаимодействует с инерцией. Воины в демо-версии специализируются на атаках сверху вниз и ближнем бою, тогда как разведчики используют подвешенные атаки в воздухе и маневры в стиле стрелков. При этом, в зависимости от сборки, роль инерции может быть менее значимой. Например, воин, сфокусированный на танковании, будет использовать инерцию реже, чем тот, кто предпочитает прыжки и мощные удары.

В разрушенном храме павшего бога Dhuum была показана кооперативная игра. Игроки могут призывать духов, которые действуют как парящие фонари. Здесь же была продемонстрирована возможность «мультиплеерных комбо», позволяющая различным классам взаимодействовать друг с другом. Воин с щитом присел, служа трамплином для второго персонажа — некроманта с косой, — который атаковал врагов из воздуха. Stocker отметил, что дизайн навыков, оружия и классов строится вокруг взаимодействия с союзниками, хотя игра остается дружелюбной и для соло-прохождения.

Далее в демо-версии появился противник Mavenburner — крупное существо с огнеметом, питаемым духами. У него есть слабое место на спине: разрушение топливного бака приводит к мгновенной смерти и взрыву. Финальная часть показа включала бой с гигантскими пауками, которые стреляют паутиной, замедляющей игрока и ограничивающей инерцию. Паутину можно сжечь с помощью огненных навыков, что позволяет быстро расправиться с противниками.

Johanson сравнил эту механику с системой навыков из первой части Guild Wars, где игроки должны были находить и разблокировать широкий выбор способностей, выбирая лучшие из ограниченного количества слотов. В Guild Wars 3 эта идея возвращается в более выраженном виде: у врагов есть контрмеры, которые можно нейтрализовать, подобрав правильную сборку. Это будет особенно важно в сложных частях игры, таких как подземелья, где необходимо кастомизировать сборки вместе с друзьями для преодоления самых сложных испытаний.

Разработчики выделили три столпа, на которых строятся крупные бои в Guild Wars 3: позиционирование и рельеф, различные слабые места, к которым нужно подходить с использованием инерции, и акцент на навыках и слабостях врагов из первой части серии. Мелкие враги могут использовать только один из этих элементов, тогда как боссы и подземелья комбинируют их. Johanson отметил, что это уже выходит за рамки простых команд «стой здесь» или «не стой здесь».

Отвечая на вопрос о том, можно ли ожидать сложных прыжковых головоломок, подобных тем, что были в Guild Wars 2, Johanson рассмеялся и рассказал, как художники окружения в студии по-прежнему с энтузиазмом создают такие элементы. Он вспомнил, как во время первого хэллоуинского события во второй части команда разработчиков часами ругалась, пытаясь пройти созданную художником головоломку, в то время как сам автор довольствовался наблюдением за их мучениями. Эти художники по-прежнему работают в студии и рады возможности развивать этот тип контента.

Несмотря на показанный фрагмент, многие вопросы остаются без ответа. Johanson заявил, что детали о прогрессии игрока, создании сборок и духах будут раскрыты ближе к бета-тесту, который запланирован на осень 2027 года. Игра выйдет на PC, а также, согласно метаданным, на PS5.

Автор материала

Флешка

Быстрые действия