Эксперименты на малых ставках: почему в Saber Interactive не боятся критики из-за ИИ
Несколько недель назад, когда я общался с Tim Willits, креативным директором Saber Interactive, компания находилась в эпицентре скандала. Анонс игры Rideshare вызвал волну негатива после того, как бывший сценарист проекта сообщил об использовании генеративного ИИ, информация о котором изначально отсутствовала на странице игры в Steam. Ситуация осложнилась резкой реакцией CEO компании Matt Karch на критику, за что он позже принес извинения. Теперь, когда пыль улеглась, становится ясно: вопрос не только в технологии, но и в репутации студии.
Эксперимент в режиме Free Ride
Важно понимать, что использование ИИ в Rideshare не затрагивает основной сюжет. По словам Willits, основная сюжетная линия, миссии и весь написанный текст созданы людьми. Технология применяется исключительно в режиме Free Ride, где диалоги пассажиров генерируются с помощью большой языковой модели (LLM). Идея заключается в том, чтобы сделать окружение живым: например, пассажир может обсудить в разговоре недавний футбольный матч, информация о котором поступит в игру через актуальные новости.
Для Saber Interactive это способ «прощупать почву». Willits подчеркивает, что Rideshare — это единственный проект студии, где внедряется подобная технология. В таких крупных франшизах, как Space Marine 2, Hellraiser или Jurassic Park, генеративный ИИ не используется. Студия сознательно выбрала формат небольшого симулятора для тестирования возможностей технологии, не рискуя основными блокбастерами.
Проблема прозрачности и «эффект подозрения»
Один из главных вопросов: почему компания не раскрыла использование ИИ сразу, как того требуют правила Valve? Willits объясняет это сбоем в плане анонсов: компания планировала раскрывать новые функции постепенно, но из-за утечек информации процесс пошел не по плану. Несмотря на признание, что информацию стоило указать раньше, руководство компании не считает, что это наносит долгосрочный ущерб бренду.

Существует риск, что игроки начнут искать следы ИИ в других проектах студии. Например, в геймплейных механиках Road Kings, где персонажи могут присылать сообщения с просьбами о помощи. Хотя это прописанные сценаристами квесты, после скандала с Rideshare у аудитории могут возникнуть вопросы: «А не скрывает ли здесь Saber Interactive использование нейросетей?». Willits призывает не накручивать себя, утверждая, что интерес к предзаказам и вишлистам в компании только растет.
Технологический переход и уроки истории
Willits проводит параллели с прошлым, вспоминая времена работы в id. Тогда анонс Quake 3, требовавшего видеокарту для работы, вызвал ярость в интернете. Однако игра вышла и была принята положительно. По его мнению, индустрия сейчас проходит через период технологической неопределенности, когда ни разработчики, ни игроки до конца не понимают, куда движется прогресс. Но он верит, что скоро появится проект, который сделает использование ИИ очевидным и полезным для всех.
Стратегия Saber Interactive проста: использовать небольшие, стабильные по бюджету игры для экспериментов. Если технология не приживется, это не обрушит репутацию флагманских проектов. Как отмечает автор, создание динамичных диалогов, реагирующих на реальный мир, технически невозможно или запредельно дорого без использования LLM, поэтому для жанра симулятора это выглядит логичным шагом в развитии.