Valve могла выпустить новую VR-игру для Steam Frame вместо адаптации Half-Life: Alyx
Компания Valve традиционно приурочивает выход нового оборудования к релизу важной игры: Aperture Desk Job стала визитной карточкой Steam Deck, а Half-Life: Alyx — флагманом Valve Index. Однако при разработке нового VR-шлема Steam Frame перед инженерами стоял вопрос: стоит ли создавать новый проект или сосредоточиться на адаптации уже существующего хита для автономной работы?
Как стало известно из интервью с сотрудниками компании, у Valve был вариант выпустить небольшую технодемку или новый проект, подобный коллекции The Lab. Однако решение в пользу Half-Life: Alyx было продиктовано стремлением обеспечить максимальную совместимость всего каталога Steam с новым устройством. По словам разработчика «SteamOS» Пьера-Лупа Гриффе (Pierre-Loup Griffais), целью было показать пользователям, что их существующая библиотека игр может работать на Steam Frame как через беспроводной стриминг с ПК, так и в автономном режиме на внутреннем железе устройства.
Процесс переноса Half-Life: Alyx на мобильную архитектуру оказался технически сложной задачей. Программист Valve Робин Уокер (Robin Walker) отметил, что адаптация игры под ограниченные ресурсы шлема дала команде бесценный опыт. Вместо создания нового контента разработчики использовали Alyx как «цель» для отладки драйверов и поиска программных решений. По словам инженера Отем Астон (Autumn Aston), большинство исправлений, внесенных в ходе работы над игрой, применимы ко всем проектам, запускаемым на Steam Frame.

Технический прорыв стал возможен благодаря двум ключевым факторам:
- Применение технологий foveated rendering (фовеальный рендеринг) и отслеживания взгляда (eye tracking), что позволило снизить нагрузку на процессор.
- Наличие 16 ГБ оперативной памяти, что, по мнению разработчиков, сделало запуск игры на мобильном чипе реальностью.

Ранее команда считала идею запуска Half-Life: Alyx на базе процессора уровня смартфонов Snapdragon «абсурдной», учитывая, что оригинал не предполагал компромиссов в производительности. Теперь же опыт, полученный при оптимизации, помогает другим разработчикам в рамках программы Steam Frame Verified, помогая им адаптировать свои игры для автономного режима шлема.