MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Аналитика 04 сентября 2026 4 мин

Tim Sweeney: худший кризис игровой индустрии с 1980-х

CEO Epic Games Tim Sweeney заявил, что индустрия переживает самый серьёзный спад с 1980-х годов из-за роста затрат на разработку и дефицита компонентов.
Автор: Цифра PlayStation
Tim Sweeney: худший кризис игровой индустрии с 1980-х

CEO Epic Games Tim Sweeney заявил, что индустрия видеоигр переживает самый серьёзный кризис с 1980-х годов. В свежем выпуске журнала Edge девять экспертов обсудили феномен, который они называют «Crash 2.0», указывая на сочетание внутренних проблем, таких как рост стоимости разработки AAA-проектов, и внешних факторов, включая дефицит компонентов для электроники.

В интервью, опубликованном в 428-м выпуске Edge, Tim Sweeney описал текущую ситуацию как «неожиданное и серьёзное нарушение» рыночного равновесия. По его словам, индустрия сталкивается с внутренними дисфункциями, прежде всего с высокой стоимостью создания крупных проектов, а также с внешними вызовами, связанными с нехваткой электронных компонентов.

Sweeney объяснил, что причиной дефицита стала волна инвестиций в создание систем искусственного интеллекта и дата-центров. «Существует убеждение, что ИИ сыграет по-настоящему трансформационную роль в экономике, и масштаб экономических возможностей в этой сфере позволяет инвесторам выкупать все доступные компоненты, вытесняя индустрию развлечений», — отметил он. В результате, по словам главы Epic Games, цены на оперативную память и накопители выросли в четыре раза, и этот процесс, вероятно, не остановится. Он предположил, что кризис поставок игрового оборудования может продлиться как минимум три года, а единственным решением станет строительство новых крупных производственных мощностей.

Рост стоимости разработки

CEO Playable Worlds Raph Koster предупреждал о растущих затратах на создание игр на протяжении многих лет. «Я впервые сказал: „Стоимость убьёт нас“ ещё в 2005 году», — вспоминает он. Тогда он заключил, что затраты на разработку игр увеличиваются примерно в 10 раз каждое десятилетие. В 2017 году Koster повторил этот анализ, используя данные о 250 релизах за тридцать лет, и подтвердил тот же вывод. С поправкой на инфляцию, разработка AAA-игр для консолей или ПК стоила около $1 млн в середине 1990-х, $10 млн в 2005 году и $100 млн в 2015 году.

Tim Sweeney указал, что на данный момент бюджеты проектов достигают от $250 млн до $400 млн. Бывший глава PlayStation Shawn Layden отметил, что при сохранении низких бюджетов разработчики могут поддерживать игры с более низкой вероятностью финансового успеха. «Я имею в виду: „Она принесёт только $50 млн“? Ну, хорошо. Давайте найдём модель, в которой заработок в $50 млн — это хорошо, а не плохо. Я думаю, именно в этом направлении будет развиваться будущее — люди будут переходить в эту нишу», — сказал он. Layden также описал финансовые ресурсы как «великое ограничение, которое никогда не расширяется».

Он добавил: «Вам нужно моделировать целый мир, на прохождение которого уходит 45 минут? Если для этого нет причины — если это не продвигает опыт или сюжет вперёд — это просто трюк. Вы потратили много времени, а значит денег, на то, что не имеет значения».

Влияние ИИ на индустрию

Raph Koster считает, что единственный выход из «Crash 2.0» — полный сброс. «Наша индустрия циклична. Если мы не достигнем сингулярности, появится платформа, которая изменит всё», — заявил он. По его мнению, искусственный интеллект не является платформенным сбросом, который снижает затраты. «ИИ — это просто компьютер, который становится больше, и поэтому бензин будет продолжать его заполнять [...] В конечном счёте это невероятно дорого, поэтому большая часть пользы течёт вверх. ИИ меняет всё очень быстро, но это не имеет значения».

Бывший директор по развитию бизнеса Tencent Amir Satvat также рассказал о влиянии ИИ на размер команд. «Игра, созданная одним-двумя людьми, это здорово, — отметил он. — Но меня больше интересует, как команда из 50–60 человек становится командой из 20, а команда из 400 — командой из 100, когда люди ищут более эффективные способы работы».

Satvat предположил, что причиной сокращения команд является доступность инструментов, таких как Claude. «Получаете ли вы измеримый прирост производительности, используя эти инструменты? Я видел компании, которые сократили штат, потому что думали, что могут это сделать благодаря ИИ, а теперь понимают, что уволили слишком много людей и нанимают обратно».

По словам Satvat, сокращения сильнее всего ударили по Великобритании, Северной и Западной Европе, а также по Северной Америке. «Я думаю, это так же плохо, как кризис 1983 года, если вы разработчик игр, базирующийся в Северной Америке или Западной Европе, в традиционной AAA-студии. Это эпицентр разрушения».

Автор материала

Цифра

Быстрые действия