Магия «ощущений»: разработчики Star Wars: Galactic Racer о наследии Burnout
Разработчики из Fuse Games поделились подробностями создания Star Wars: Galactic Racer. В центре внимания — концепция «game feel» (ощущения от игры), которая связывает их проект с наследием серии Burnout, созданной выходцами из Criterion.
Для многих игроков Star Wars: Galactic Racer ощущается как возвращение к классическим аркадным гонкам. Это не случайность: в Fuse Games работают люди, стоявшие у истоков Burnout. В интервью Eurogamer генеральный директор студии Matt Webster, креативный директор Kieran Crimmins и исполнительный продюсер Lucasfilm Games Craig Derrick обсудили, как физика и эмоции становятся фундаментом игрового процесса.
Ощущения важнее механик
Ключевым понятием для команды стал «game feel» — то, как игрок чувствует управление на стиках контроллера. По словам Matt Webster, это не просто нажатие кнопки ускорения, а комплексный сенсорный опыт. Если игрок верит в физику движения, он легче погружается в атмосферу игры. В Star Wars: Galactic Racer это реализуется через «тактильность»: необходимость дергать рычаги или вводить комбинации кнопок на старте, чтобы почувствовать работу механизмов галактики.

Несмотря на отсутствие колес и асфальта, разработчики опирались на физическую симуляцию. Они стремились передать ощущение веса и инерции, вдохновляясь всеми видами транспорта из Star Wars — от поттокеров до спидеров.
Рогалик-элементы и «генератор историй»
В игру также включены элементы roguelite, позволяющие игрокам самостоятельно собирать свои машины. Kieran Crimmins называет систему апгрейдов «генератором историй игрока». Вместо жестко прописанных сценариев разработчики создали набор «физических игрушек», которые игроки могут комбинировать. Это позволяет создавать уникальные, непредсказуемые ситуации, которые при этом ощущаются физически достоверными.

Чтобы быстро проверить, работают ли эти системы, команда использовала прототипирование через настольные игры. По словам Kieran Crimmins, создание прототипа на бумаге с помощью стикеров и кубиков позволяет за один день проверить, вызывают ли механики нужные эмоции, прежде чем переходить к сложному программному коду.
Эмоции как главная цель
Разработчики подчеркивают, что дизайн игры строится вокруг эмоциональных состояний. Craig Derrick утверждает, что эмоции — это «новые глаголы» в геймдизайне. Если игрок не верит в происходящее на экране, никакие графические эффекты не спасут проект.
В завершение Matt Webster провел параллель с фильмом Ричарда Доннера Superman, упомянув понятие «verisimilitude» (правдоподобие). Если игрок не верит в саму основу — например, в то, что он управляет спидером на скорости 600 км/ч, — то вся остальная часть игры, включая сюжет и детали окружения, теряет смысл.