MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Статьи 04 августа 2026 2 мин

Silent Hill: Townfall погружается в психологию главного героя через аналоговый хоррор

В интервью Motoi Okamoto и Jon McKellan раскрыли, как новый проект от Screen Burn использует персонифицированную камеру и ненадёжную технику для создания атмосферы триллера.
Автор: Флешка
Silent Hill: Townfall погружается в психологию главного героя через аналоговый хоррор
Серия Silent Hill переживает ренессанс: после успеха ремейка второй части от Bloober Team и японского приквела от NeoBards Entertainment издательства Konami и Annapurna Interactive готовят новый проект, который уходит в сторону иммерсивного аналогового хоррора. Silent Hill: Townfall от шотландской студии Screen Burn — это первый взгляд на серию с точки зрения первого лица. Разработчики стремятся не просто перенести механику выживания, а погрузить игрока в психическое состояние протагониста.

В основе игры лежит история главного героя Саймона Орделя (Simon Ordell), который возвращается на вымышленный шотландский остров Сент-Амелия. Там он ищет свою возлюбленную Зоуи, но обнаруживает, что прошлые конфликты между профсоюзом и корпорацией переросли в кошмарную реальность. Разработчики хотели создать социальный комментарий через отношения индивида и общества.

Главный редактор Silent Hill Мотои Окамото (Motoi Okamoto) объяснил, что проект стремится к более «земной» истории, где игроки сами увидят, как реальность и галлюцинации в городе переплетаются. Это не просто выживание, а попытка создать интеллигентный триллер, сравнимый с сериалами на HBO.

Для режиссера игры Джона МакКеллана (Jon McKellan) важно было показать внутренний мир персонажей. В отличие от предыдущих частей, где герои словно «корабли, проходящие друг мимо друга», здесь истории Саймона и Зоуи глубоко связаны, хотя сами персонажи не всегда понимают причины их связи.

Ключевой особенностью Townfall является использование портативного телевизора. Это устройство работает как детектор сверхъестественного: оно позволяет видеть врагов за стенами и сквозь туман, но для его настройки нужно вручную подбирать частоту в реальном времени. Разработчики называют это «аналоговым хоррором» — игрокам приходится полагаться на ненадёжную технологию, что создаёт напряжение и ощущение уязвимости.

Также стоит отметить, что Саймон почти не говорит вслух, а его мысли отображаются как внутренние монологи. Это сделано для того, чтобы игроки больше сопереживали персонажу и чувствовали его изоляцию. Игра сохраняет дух оригинальной трилогии, но меняет перспективу с третьей на первую, добавляя элемент психологического давления через лоу-фай визуальный стиль.

Автор материала

Флешка

Быстрые действия