Будущее WoW: Forever — интервью с разработчиками о направлении проекта
Проект World of Warcraft: Forever, представленный на BlizzCon, призван вернуть игрокам то самое чувство первооткрывательства, которое было присуще Azeroth много лет назад. После проведения масштабного бета-тестирования, собравшего рекордное количество участников, команда Blizzard Entertainment перешла от стадии теоретических концепций к практической проверке идей. В эксклюзивном интервью Holly Longdale (исполнительный продюсер) и Clay Stone (заместитель директора по производству) поделились видением того, куда на самом деле движется этот амбициозный проект.
Больше, чем просто ремастер: технические и социальные изменения
Одной из главных целей WoW: Forever является не простое копирование старого опыта, а его качественное обновление. Clay Stone отметил, что команда пошла на серьезные риски, внедрив обновление рендеринга, которое сохраняет оригинальную геометрию мира, но наполняет её современным освещением и атмосферными эффектами, а также новую серверную инфраструктуру, которая устраняет границы между мирами (realms). По словам разработчиков, почти каждый элемент, который они протестировали в бета-версии, получил исключительно положительный отклик.
Особое внимание в бета-версии привлекла система кемпинга. Разработчики подтвердили, что эта механика уже сейчас стимулирует социальное взаимодействие игроков. Хотя конкретных планов на будущее пока нет, Clay Stone подчеркнул, что «ничего не исключено»: система может быть расширена и тесно связана с профессиями и крафтом по мере того, как игроки будут преодолевать порог в 30-й уровень.
Идентичность классов против гомогенизации
Одной из самых обсуждаемых тем стал пересмотр игровых классов. В отличие от некоторых современных экспериментов, таких как Season of Discovery, где изменения классов иногда приводили к их упрощению и потере индивидуальности, WoW: Forever стремится к обратному. Основная философия команды — сохранение уникальности каждой специализации (spec) и избегание гомогенизации.

Разработчики признались, что их цель — сделать так, чтобы ни один билд не считался «неиграбельным» или бесполезным из-за сложившейся меты. Вместо того чтобы делать все классы одинаково эффективными, команда хочет дать каждой специализации повод быть востребованной в определенных условиях — будь то рейды, подземелья или открытый мир. Это означает, что «мемные» или слабые в классической версии билды получат гораздо больше внимания при разработке.
Горизонтальный прогресс и экономика ценности
Концепция «горизонтального прогресса» стала ключевым отличием проекта от традиционных дополнений. Clay Stone пояснил, что развитие будет идти не только «вверх» через увеличение силы, но и «вбок» — за счет расширения контента: новых зон, подземелий, рейдов и углубления древа профессий.
Что касается снаряжения, разработчики планируют минимизировать резкие скачки в силе между тирами экипировки. Идея заключается в том, чтобы предметы из предыдущих рейдов оставались актуальными (Best-in-Slot) как можно дольше. Это позволит игрокам чувствовать значимость каждого пройденного этапа, не превращая старый контент в бесполезный хлам сразу после получения новой вещи. Разработчики подчеркнули, что их цель — сделать так, чтобы всё, что делает игрок, имело значение.
Путь игрока: почему подземелья — это не всё
Бета-тест выявил спорный момент: настройки опыта (XP) в подземельях оказались слишком высокими, что ограничивало игроков в исследовании открытого мира. Clay Stone признал, что команда, возможно, переборщила с этим параметром, но считает это полезным опытом. «Мы хотим, чтобы путешествие имело значение», — говорит он. Разработчики уже работают над тем, чтобы сбалансировать получение опыта: немного снизить награду за квесты в подземельях, но увеличить опыт за убийство монстров внутри них, поощряя именно процесс прохождения, а не просто быстрый «пробег» по квестам.
В конечном итоге, Holly Longdale выразила надежду, что WoW: Forever не будет просто «расширенным Classic», а обретет собственную идентичность, стоя в одном ряду с современным World of Warcraft и классическими версиями игры, формируясь в тесном диалоге со своим сообществом.