Легкость игры и харизма героев: как MONGIL: STAR DIVE меняет курс
Когда MONGIL: STAR DIVE только вышла на рынок, она столкнулась с жесткой конкуренцией. Будучи сиквелом культовой серии Monster Taming, игра должна была стать флагманом жанра hero-collector RPG, но на старте не смогла сразу занять лидерские позиции. Однако спустя шесть месяцев ситуация изменилась: благодаря постоянным итерациям и работе над ошибками, проект не только расширил базу игроков, но и обрел собственное лицо, привлекающее даже тех, кто не знаком с оригинальной франшизой.
К полугодию игра подошла в обновленном состоянии. С выходом 7-го эпизода сюжетные линии, связанные с Underdogs и Void, начали раскрываться в полную силу. В этом материале мы побеседовали с продюсером Lee Dong-jo и главой бизнес-подразделения Kang Dong-gi, чтобы понять, как проекту удалось избежать типичных ловушек жанра и что ждет игроков на пути к первому юбилею.
Отход от стандартов: борьба с репутацией
Одной из самых обсуждаемых тем в сообществе стал вектор развития игры. В интервью Kang Dong-gi признался, что команда сознательно стремилась сделать проект «не похожим на типичные игры Netmarble». В индустрии за компанией закрепилась репутация издателя, ориентированного на агрессивную монетизацию и резкое усиление персонажей (power creep). Разработчики решили пойти по иному пути, сделав ставку на удовлетворение реальных потребностей игроков, а не на краткосрочные показатели прибыли.

Это решение потребовало серьезной перестройки геймплея. Изначально разработчики пытались найти баланс между казуальностью и глубиной, но в итоге пришли к концепции «легкой игры»: возможности заходить в проект короткими сессиями без ощущения изнурительного гринда. Чтобы облегчить жизнь игрокам, была внедрена система Field Expeditions, минимизирующая рутинные задачи.
Баланс и ценность персонажей
Вопрос «power creep» — когда новые герои делают старых бесполезными — остается критическим для жанра. Lee Dong-jo подчеркнул, что в MONGIL: STAR DIVE нет соревновательных режимов, поэтому фокус смещен с чистого урона на уникальные стили игры и синергию персонажей. Вместо того чтобы просто делать новых героев сильнее, команда работает над тем, чтобы они дополняли существующий ростер.

Особое внимание уделили балансу 4-звездочных и 5-звездочных юнитов. Вместо того чтобы ослаблять (nerf) доступных персонажей, разработчики решили повысить ценность стандартного ростера, сохранив при этом ощутимую разницу в силе с редкими героями. Это позволило игрокам, которые предпочитают собирать персонажей по симпатии, а не по эффективности, чувствовать себя комфортно.
Сюжет и новые горизонты
Сюжетная линия игры выходит на новый уровень с введением региона Gaba Archipelago. По словам Lee Dong-jo, этот регион, вдохновленный научной фантастикой, станет важной частью нарратива. Здесь игроки столкнутся с историей мигрантов из измерения Nirvan, бежавших от угрозы Void. Разработчики планируют отказаться от практики выпуска огромных сюжетных блоков с большими перерывами в пользу регулярных, небольших обновлений, чтобы поддерживать темп повествования.


В ближайших обновлениях игроков ждут новые герои:
- Isabella — многогранный персонаж, сочетающий в себе черты «офисной работницы» и могущественного исследователя, способного противостоять Void.
- Chloe — энергичный боец Wind-атрибута, представляющая класс Brawler и привносящая в игру динамику рукопашного боя.
Платформы и будущее
Амбиции Netmarble выходят за пределы мобильных устройств. Kang Dong-gi подтвердил, что в ноябре игра расширит свое присутствие в Японии через платформу DMM, а в дальнейшем планируется выход на консолях PlayStation 5 и Xbox. Также в планах — релиз в Steam, хотя этот этап может быть отложен из-за приоритетов по сертификации консольных версий.


Несмотря на успех, команда признает: работа еще только начинается. Впереди — подготовка к зимним сезонным событиям, запуск новых косметических предметов и дальнейшее развитие системы QoL (Quality of Life), включая внедрение пресетов для снаряжения и расширение кодекса персонажей.