Дизайнер Thief считает, что Alan Wake 2010 года — пик фотореализма
Дизайнер оригинальной Thief: The Dark Project Randy Smith Evergreen высказал спорное мнение о развитии графики в индустрии. По его словам, уровень фотореализма, достигнутый в Alan Wake от Remedy Entertainment в 2010 году, является достаточным пределом, после которого дальнейшее наращивание визуальной детализации становится избыточным и неоправданно дорогим.
Графическая гонка вооружений
В интервью изданию PCGamer Randy Smith Evergreen отметил, что кривая детализации изображений стала «нелепой» и превратилась в погоню за зрелищностью. Он привел в пример Alan Wake, подчеркнув, что на момент выхода игры визуальный ряд позволял полностью погрузиться в атмосферу: игрок безошибочно считывал окружение, чувствовал локацию и понимал происходящее на экране.
По мнению дизайнера, современная индустрия тратит колоссальные ресурсы на то, что он называет «избыточным украшательством». Он считает, что если графика передает нужную атмосферу и позволяет игроку «почувствовать вайб» игры, то любые дальнейшие улучшения — это лишь дорогостоящее дополнение, не меняющее сути игрового процесса.
Приоритеты жанра Immersive Sim
Smith Evergreen также затронул тему бюджетов в различных жанрах. Он не отрицает, что игроки захотят увидеть в иммерсивных симуляторах (immersive sims) картинку уровня блокбастеров вроде Ghost of Tsushima или будущей GTA 6. Однако он ставит под сомнение целесообразность таких затрат для этого конкретного жанра.
По словам дизайнера, тратить огромные средства на то, чтобы прическа персонажа в игре от Arkane Lyon выглядела максимально реалистично, может быть ошибкой, учитывая размер аудитории иммерсивных симуляторов. Он полагает, что для качественного геймплея в этом жанре не обязательно достигать пика технологического совершенства, который требует огромных вложений.
Таким образом, позиция Smith Evergreen сводится к вопросу о поиске баланса между визуальным качеством и эффективным распределением бюджета, где целью является не бесконечное усложнение картинки, а достижение необходимого уровня погружения.