MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Аналитика 05 сентября 2026 13 мин

Стратегия Tencent: live service, ИИ и evergreen-игры

Yong-yi Zhu из Tencent Games объясняет, почему компания делает ставку на устойчивые сообщества, внедрение ИИ-инструментов и поддержку студий разного масштаба, сохраняя при этом гибкость в выборе моделей разработки.
Автор: Цифра PC
Стратегия Tencent: live service, ИИ и evergreen-игры

Стратегия Tencent в игровой индустрии строится не на едином формате, а на долгосрочном удержании аудитории через «вечнозелёные» проекты, инвестиции в таланты и осторожное внедрение инструментов на базе искусственного интеллекта. В интервью «GamesIndustry.biz» Yong-yi Zhu, вице-президент и руководитель операционной деятельности, стратегии и комплаенса Tencent Games, объясняет, почему компания отходит от ряда западных студий, но продолжает делать ставку на live-service-модели, такие как Honor of Kings и Valorant, а также рассуждает о роли ИИ в разработке и глобальных трендах распределения трудовых ресурсов.

Вопрос о целесообразности фокуса на live-service-играх остаётся одним из самых дискуссионных в игровой индустрии. Некоторые крупные издатели, включая Sony, понесли убытки при попытке перехода на модель регулярных доходов, тогда как компании вроде Capcom, сохранившие традиционный подход к выпуску игр, избежали значительных потрясений. Highguard стала одним из недавних примеров неудачных live-service-проектов, за которым, по сообщениям, стояла дочерняя компания TiMi Studio Group. Однако сама Tencent не отказывается от потенциала, который открывает эта модель.

«Я думаю, что наш Святой Грааль — это live-service, верно?» — говорит Yong-yi Zhu. «Если посмотреть на ДНК Tencent, это Honor of Kings, League of Legends, Valorant. Это игры, которые развиваются со временем, обеспечивают стабильность студии и формируют сообщества. Я считаю, что всё больше игр становятся не просто развлечением на короткий срок, а частью образа жизни».

Пересмотр портфеля и независимость студий

С момента последнего интервью с Zhu, состоявшегося чуть менее года назад, ситуация изменилась. Британские студии Splash Damage и Bulkhead стали независимыми, вслед за The Chinese Room и Secret Mode, которые также отделились в начале 2025 года. Zhu отказывается вдаваться в детали этих решений, но отмечает, что в случае с некоторыми студиями компания почувствовала, что не может помочь им «усилить» их игры.

«Главное для нас — имеет ли смысл это партнёрство? Вносим ли мы что-то в стол так же, как и разработчики? И я думаю, что в таких случаях либо отсутствовала синергия — в смысле соответствия игр долгосрочной стратегии компании, — либо были просто лучшие возможности. В конечном итоге мы решили, что они лучше работают самостоятельно, чем с Tencent».

Zhu спокойно относится к тому, что не все приобретения компании оказались успешными. «Есть ситуации, когда мы приобретаем студию, и нам трудно интегрировать её из-за рыночных условий или культурных различий, — говорит он. — Не всё в конечном счёте оказывается лёгкой победой».

Стратегия «вечнозелёных» проектов

Ключевой частью стратегии компании являются «вечнозелёные» (evergreen) проекты — как одиночные, так и многопользовательские. Одиночные игры хорошо представлены в мобильном портфеле компании, но, по словам Zhu, в конечном счёте речь идёт о «построении устойчивых сообществ в долгосрочной перспективе, наличии игр, которые продолжают привлекать людей».

Хотя live-service является «Святым Граалем», это не единственный фокус. «Это может быть IP, который вы развиваете, — говорит Zhu. — Это не наша игра, но посмотрите на Call of Duty: мы считаем это вечнозелёным IP, даже если это, по сути, одна версия за другой».

Конечная цель — стабильность. «Если посмотреть на многие премиальные игры, я думаю, что в прошлом вы видели много взлётов и падений у компаний, которые запускают игру, а затем вынуждены увольнять людей. Я считаю, что всё больше мы стремимся к стабильности, и обычно вы не видите, чтобы Tencent делала то же самое».

Другой важной частью стратегии является инвестирование в «таланты очень высокого качества», при этом Zhu снова подчёркивает, что «это должно быть синергично между Tencent и разработчиком».

Масштаб и поддержка студий

Zhu руководит операционной деятельностью и стратегией глобального игрового бизнеса Tencent, в его дивизионе около 20 студий. В него входят Miniclip, Sumo Digital, Funcom, Fat Shark, Sharkmob, 10 Chambers и Stunlock Studios в Европе, а также Digital Extremes в Северной Америке и Grinding Gear Games в Новой Зеландии.

Его фокус направлен «менее на то, куда мы собираемся идти, и более на то, как мы обеспечиваем успех этих студий в предстоящих запусках». Это включает обеспечение каждой студии надлежащей поддержкой со стороны более широкой экосистемы Tencent в таких вопросах, как региональное издательство, техническая поддержка, тестирование, бэкенд-сервисы или аналитика: «Такие вещи, где мы предоставляем экспертизу, потому что мы делали это как Tencent на внутреннем рынке, а теперь пытаемся перенести это на глобальный рынок».

В качестве примера он приводит экспертов из Китая и Европы, которые помогали в разработке Dune Awakening. «Они просто сидят рядом с разработчиками в Funcom и работают с ними над решением проблем. А потом, если это продолжающаяся проблема, иногда они остаются. Иногда мы даже говорим: «Смотрите, если всё сложится, этот человек может перейти в студию и стать постоянным сотрудником»».

Он уточняет, что такие вопросы, как креативный и художественный дизайн, в основном остаются за отдельными студиями, но Tencent может вмешаться для помощи в решении проблем, общих для разных студий, таких как определённые проблемы с Unreal Engine, или помочь с издательством в определённых регионах, таких как MENA или Юго-Восточная Азия.

Вопрос масштаба и инвестиций

Funcom пережила волну увольнений в октябре прошлого года, а студия The Outsiders, принадлежащая Funcom и создавшая Metal: Hellsinger, была закрыта. В то время Funcom заявила, что цель состояла в том, чтобы «сосредоточить внутренние ресурсы на выпуске нового контента, функций и улучшений» для Dune Awakening. Стратегия Tencent заключается в том, чтобы делать больший акцент на более крупных live-service-проектах, а не на небольших?

«Честно говоря, это действительно зависит от студии, — говорит Zhu. Он отмечает, что Funcom уже давно вела live-service-игру Conan Exiles, когда Tencent купила студию. «Так что это часть их ДНК. Они проектируют игры как live-service, и мы поддерживаем их на этом пути».

Другие студии в портфеле Tencent пытались заниматься live-service, но это «не сработало», и теперь они «сосредоточились больше на премиальных играх, потому что это их основа. И для нас мы действительно хотим помочь построить студии, которые являются лучшими в своём ремесле, каким бы оно ни было».

Но насколько малым может быть проект? Joe Brammer, генеральный директор студии Bulkhead, создателя Wardogs, ранее в этом году сообщил GamesIndustry.biz, что Tencent «не рассматривала бы ни одну игру стоимостью менее £50 млн».

Zhu не согласен с этим утверждением. «Я думаю, что мы рассматриваем игры всех масштабов, честно говоря. Я думаю, что для нас это больше вопрос о том, где студия находится на своём пути и какова её конечная цель. Можем ли мы помочь им стать больше? Иногда мы чувствуем, что, эй, наша экспертиза не совсем соответствует, или, может быть, культуры не совпадают, но я не думаю, что что-то мешает нам делать небольшие игры. У нас есть небольшие игры в нашем портфеле».

Он описывает Larian Studios и From Software как «северные звёзды» в терминах инвестиций Tencent в студии (компания владеет миноритарными долями в обеих), и что они «построили игры со временем, и не все эти игры были очень большими, но все эти игры были целенаправленными и продолжали строить аудиторию, и продолжали помогать им развивать своё мастерство. Я не думаю, что это обязательно правда, что мы не рассматриваем небольшие игры».

Внешняя разработка и распределение ресурсов

В прошлый раз, когда мы говорили, Zhu рассказывал о создании китайских команд поддержки, с идеей более тесно связать западные и китайские подразделения Tencent. Спустя год он говорит, что прогресс в этом направлении не так велик, как ему бы хотелось, отчасти из-за сложностей работы в разных часовых поясах. Вместо этого фокус сместился на попытку внедрить уроки, извлечённые из разных студий группы.

Но он видит будущее в модели, где небольшие основные команды дополняются внешней разработкой: модель, которая хорошо сработала для Star Wars: Galactic Racer. «На высоком уровне, я думаю, что это имеет смысл, — говорит он. — Мы недавно смотрели на жизненный цикл разработки Expedition 33, и это очень похожая история».

«Для нас это вопрос о том, сколько людей мы должны держать в штате и сколько людей мы должны привлекать из аутсорсинговых вендоров. Иногда это как: «Эй, нам нужны высококвалифицированные люди, которые делают очень сложные вещи, и мы хотим, чтобы они все были в определённом месте и работали вместе». И это, пожалуй, прерогатива руководителя студии».

Место оказалось ключевым фактором в аутсорсинге, с некоторыми командами, довольными удалёнными партнёрами, тогда как другие ищут помощь в том же часовом поясе. «И поэтому мы смотрим по всему миру на варианты для наших разных студий. Sumo потенциально будет поддерживать наши студии в Европе, потому что они ближе. Но, будучи в Великобритании, это, вероятно, не самое дешёвое место. Так что есть компромиссы в таких вещах».

Это напоминает о замечательном ключевом выступлении Amir Satvat на Gamescom Dev, который указал на то, что рабочие места исчезают в дорогих локациях, таких как Калифорния, но открываются в регионах, таких как Азия. Как сказал Satvat: «Численность персонала перемещается в основном из Северной Америки в любое другое место».

Zhu согласен с тем, что в целом «Северная Америка становится всё более сложным местом, если у вас нет очень крепкой команды разработчиков, которая работала вместе долгое время. Я ранее пришёл из Activision, где мы были примерно все в районе Санта-Моники, но это команда, которая доставляла контент год за годом за годом за годом». Однако для команд поддержки «это не имеет смысла находиться в такой дорогой части мира».

Роль искусственного интеллекта в разработке

Было примечательно, что в этом году на Opening Night Live Gamescom было представлено большое количество высокополированных игр от китайских студий — что заставляет задуматься, видим ли мы сдвиг власти в игровой индустрии с Запада на Восток.

«Я бы сказал, я надеюсь на это», — смеётся Zhu. «Я родился в Китае. Но я думаю, что реальность такова, что игры вроде [Black Myth] Wukong действительно вдохновили людей создавать контент очень высокого качества. Теперь они знают, как выглядит по-настоящему хорошее для консолей и ПК».

«Я думаю, что многие китайские разработчики думают: «Я знаю, как делать высококачественные мобильные игры», а теперь они говорят: «О, вот как выглядит хорошее для консолей и ПК». Я думаю, что, вероятно, в прошлом они делали много художественного аутсорсинга и подобных вещей, которые были на более низком уровне, но теперь они говорят: «Мы знаем, как это выглядит». И, вероятно, у них есть лучшие инструменты, которые могут помочь им в этом. И это сокращает этот барьер и этот разрыв».

Эти лучшие инструменты включают «вещи вроде ИИ, которые могут помочь людям итерировать быстрее», говорит Zhu. «И ИИ для нас — это не замена людей. Это о том, чтобы сделать людей более эффективными и продуктивными в ряде различных вещей. У нас есть команды разработки, которые немного меньше, но они говорят: «Эй, теперь мы можем создавать больше контента, мы не хотели быть большой командой разработки. Нам нравится семейное ощущение 30, 40 человек, но теперь мы можем делать вещи более высокого качества, итерировать больше и придумывать более крутые вещи — что бы они ни проектировали».

«Я думаю, что это, вероятно, верно и для китайских разработчиков, потому что они растут в эту эпоху использования инструментов, — говорит он. — Китай в целом очень любит ИИ как инструмент».

На Западе, в отличие от этого, разработчики, как правило, более неохотно используют ИИ, с этическими опасениями, проблемами авторских прав и негативной реакцией игроков на переднем плане. «Я думаю, что людям просто не нужно бояться ИИ, — говорит Zhu. — Это как интернет, он приходит. И я лично потратил время, чтобы разобраться, какой лучший способ использовать ИИ в моей повседневной жизни, чтобы стать более эффективным».

Он считает, что команды разработки должны быть более «открыты к этому способу мышления» и должны рассматривать ИИ как «настоящий инструмент».

«И, честно говоря, сейчас так много инструментов, будь то в кодировании, будь то в искусстве, будь то что-то ещё: он может сделать для вас так много».

Он говорит, что Tencent в целом поощряет разработчиков использовать ИИ, «потому что мы считаем, что в этом есть большой потенциал, но снова, как инструмент. Я думаю, что в генерации контента это совсем другой разговор. Я думаю, что это, вероятно, дальше. Для разработки это больше похоже на то, что мы используем это для концепт-арта, мы понимаем, как это выглядит, а затем используем инструменты ИИ для риггинга, для motion matching, для ревью кода. Есть так много разных вещей в конвейере, которые [ИИ] может сделать. Даже инструменты управления производством, у них будут ИИ-боты в их Slack-канале, спрашивающие людей о домашних заданиях и подобных вещах. Так что его можно использовать множеством разных способов, которые не заменяют людей, верно?»

Он признаёт, что есть ещё некоторые трудности, которые нужно преодолеть, не в последнюю очередь, когда речь идёт о статусе авторских прав на контент, созданный с помощью генеративного ИИ. «Я действительно думаю, что это то, что индустрия ИИ должна будет разобраться, — говорит он. — Допустим, ИИ использует только наши собственные библиотеки, верно? Это делает это очень простым, потому что это наш IP, мы делали это в прошлом, и они ремиксовали этот контент во что-то другое. Я думаю, что это нормально, в отличие от использования чего-то от другого создателя контента или просто из общего веба. И мы очень внимательно на это смотрим. Мы обеспечиваем, чтобы наши данные были ограничены нашими студиями».

Это включает соглашения с каждым поставщиком инструментов, чтобы убедиться, что данные не становятся доступными за пределами здания. «То, чего мы не хотим, это чтобы наши разработчики создавали вещи, которые затем подбираются откуда-то ещё, и внезапно у вас есть версии наших вещей в другой игре».

С поддержкой своего огромного материнского холдинга Tencent Games находится в позиции, позволяющей экспериментировать, делая ставки большие и малые на широкий спектр продуктов и студий. Хотя недавно она отступила от Bulkhead и Splash Damage и перенаправила AAA-студию Lightspeed, наше интервью состоялось на следующий день после того, как она объявила о миноритарных инвестициях в W4, коммерческого партнёра по разработке движка Godot. Вероятно, к следующему Gamescom у Zhu будут другие проекты, о которых можно будет рассказать. Но сквозной темой является вовлечённость, будь то через live-service или нет.

«В конечном счёте, я нахожусь в играх, которые являются частью более крупной экосистемы Tencent, и мой круг обязанностей всегда заключается в том, как мы удерживаем людей вовлечёнными, как мы обеспечиваем, чтобы им было весело, — говорит он. — Потому что, если сказать грубо, это превращается в нижнюю строку. Чем больше люди любят вашу игру, тем больше они будут играть в вашу игру».

Автор материала

Цифра

Быстрые действия