MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Железо 06 ноября 2026 • 2 мин •

RTX 5080 показала 221-кратный прирост в трассировке лучей благодаря новой технологии DirectX

Тестирование новой функции Clustered Geometry в API DXR на базе архитектуры Blackwell демонстрирует колоссальный скачок производительности и оптимизацию памяти.
Автор: Гика • PC •
RTX 5080 показала 221-кратный прирост в трассировке лучей благодаря новой технологии DirectX

Хотя в реальных игровых сценариях не стоит ждать столь радикальных скачков производительности трассировки лучей, новые возможности API Microsoft DXR выглядят крайне многообещающе. Тестирование технологии Clustered Geometry на видеокарте GeForce RTX 5080 показало феноменальный прирост кадров по сравнению со стандартными методами рендеринга.

В конце октября Microsoft представила масштабное обновление API DXR (DirectX Raytracing), ключевыми инновациями в котором стали Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS). Обе технологии нацелены на радикальное повышение эффективности рендеринга трассировки лучей на графических процессорах. Ранее Microsoft демонстрировала работу этих функций на Radeon RX 9070, однако теперь инженер Google Osvaldo Doederlein провел независимое тестирование Clustered Geometry на архитектуре Blackwell, используя GeForce RTX 5080.

Результаты стресс-теста: от 1.4 до 310 FPS

Сравнение производительности в тестовой сцене показало разницу, которую трудно игнорировать. При использовании традиционных методов рендеринга видеокарта выдавала крайне низкий результат в 1.4 FPS, потребляя при этом 4 716 МБ видеопамяти (VRAM). При этом время перестроения (rebuild time) — процесс, в котором CPU и GPU создают структуры ускорения вокруг объектов сцены, чтобы лучи могли определить точку столкновения, — составляло 720 мс.

С активацией Clustered Geometry ситуация изменилась следующим образом:

Незначительное изменение зафиксировано только в времени отправки лучей (ray dispatch time): оно увеличилось с 1.8 мс до 2.0 мс, что, по оценке тестировщика, не оказывает существенного влияния на общую производительность.

Что такое Clustered Geometry?

Суть технологии Clustered Geometry заключается в снижении вычислительной нагрузки при многократном построении нижнеуровневых структур ускорения (BLAS). Метод разбивает рендеринг на более мелкие кластеры треугольников, которые можно повторно использовать, когда объекты в сцене меняются из-за анимации или других переменных. Это позволяет значительно оптимизировать работу с геометрией без необходимости полного перестроения структур для каждого кадра.

Хотя Clustered Geometry пока не применялась в полноценных игровых приложениях, NVIDIA уже представила схожую технологию — RTX Mega Geometry. В Gears of War: E-Day, согласно демонстрационным материалам, эта функция способна снизить потребление видеопамяти на 2 ГБ и обеспечить прирост производительности в 6 FPS на базе GeForce RTX 5090. Хотя эти показатели выглядят гораздо скромнее результатов в специализированном тесте, любое решение, снижающее вычислительную нагрузку трассировки лучей, является важным шагом для индустрии.

Поделиться
Автор материала

Гика

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия