MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 15 августа 2026 3 мин

В Dawn of War IV слабость Некронов — жадность: их сила в экспансии, а уязвимость — в желании захватить всё

Разработчики King Art Games сделали «броню» фракции Некронов проницаемой для одной из их же сильных черт: стремления к бесконечному расширению территории.
Автор: Флешка PC
В Dawn of War IV слабость Некронов — жадность: их сила в экспансии, а уязвимость — в желании захватить всё

В Warhammer 40,000: Dawn of War IV фракция Некроны традиционно считается самой сложной для разгрома. Их солдаты — души в телах из живого металла, практически бессмертные благодаря технологии реанимации. Как гусеницы моли, они заселяют планеты и становятся почти невозможными для устранения, превращая войну в изнурительную борьбу на истощение.

Однако именно эта особенность стала их Achilles heel. Разработчики King Art Games нашли уязвимость в самой сути фракции: жадности. Их сила — стремление захватить как можно больше территории, а слабость — рискнуть ради этого без должной защиты.

Матрица силы и цена экспансии

Ключевой ресурс Некронов — Dominion. В отличие от других фракций, получающих ресурсы за захваченные опорные пункты, Некроны добывают его, раскидывая по карте сеть из проводов и искусственной травы под названием Power Matrix. Эта структура не только служит эстетикой, но и работает как ферма ресурсов и щит. Её площадь напрямую влияет на количество Dominion, а также повышает эффективность лечения и броню юнитов на своей территории.

Но чтобы расширить империю, Некроны вынуждены строить специализированные структуры — Convergence of Dominion. Они позволяют быстро распространять матрицу, но крайне уязвимы: в них нет оружия, мало здоровья, и их единственная цель — расширение. Если потратить всё время на агрессивную экспансию, игрок не успеет построить укрепления или турели для защиты этих хрупких узлов.

«Если вы сосредоточитесь только на агрессивном расширении, у вас не будет фортификаций или турелей для защиты структур. Для других фракций это тривиально: они могут быстро уничтожить узел и уйти», — объясняет старший гейм-дизайнер Elliott Verbiest. В то же время консервативная игра, где вы строите неприступную базу, оставляет противнику свободу действий на остальной карте, ограничивая ваши ресурсы.

Идеология гордых пришельцев

Дизайн фракции отражает её каноническую природу из настольной игры Warhammer 40,000. Некроны существовали в галактике задолго до других рас и считают все планеты своей собственностью. Другие фракции для них — просто нарушители границ. Они не интересуются станциями ресурсов, им нужна территория любой ценой.

Эта гордость проявляется и в механике: «Очень высокомерные пришельцы, которые чувствуют, что не могут умереть», — говорит Вербиест. Из-за этого они не получают бонусы от укрытий и не могут использовать их так, как другие фракции. Кроме того, Некроны не могут занимать гарнизоны — ключевую тактику для большинства других сторон в боях на расстоянии.

Уровень playing field

В ранних играх серии от Relic существовала механика морали: машины Некронов не испытывали страха и не могли быть подавлены. В Dawn of War IV эту систему устранили, сделав все фракции уязвимыми к подавлению наравне друг с другом.

«Мы хотели создать игру, аутентичную вселенной Warhammer, поэтому критически пересмотрели все статус-эффекты. Имеет ли смысл, что Терминатор Космических Морпехов подавляется? Или Орк должен бояться и убегать? А Некрон отравлен? Ни один из этих вариантов не передавал нужную атмосферу для этой фракции», — отмечает Вербиест.

Разработчики считают, что даже без механики подавления других аспектов геймплея и фэнтези-контекста достаточно, чтобы передать характер Некронов. Но проверить это можно только в игре, которая выйдет позже запланированного срока — 3 декабря.

Автор материала

Флешка

Быстрые действия