MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 29 августа 2026 3 мин

В Warlock система магии строится на игровых решениях игроков

Разработчики Invoke Studios превращают «сломанные» механики в особенности игры, чтобы сохранить дух D&D и дать игрокам максимальную свободу действий.
Автор: Флешка PC
В Warlock система магии строится на игровых решениях игроков

Разработчики Invoke Studios открыто признали, что магическая система их новой игры Warlock изначально строилась на основе решений игроков, которые в других проектах считались бы багами. Основатель студии и ветеран Dungeon Master Джефф Хаттем объяснил этот подход: чтобы сохранить дух Dungeons & Dragons (D&D), игра должна дать игроку максимальную свободу действий, даже если это ломает стандартные игровые механики.

Для создателей Warlock, которые позиционируют проект как одиночное приключенческое действие без ярлыка «ролевая игра», задача заключалась в том, чтобы перенести хаотичную энергию настольной ролевой игры (TTRPG) в цифровой формат. Джефф Хаттем и его команда поняли, что сердце D&D — это не монстры или подземелья, а абсолютная агентность игрока. В отличие от бесконечных сессий за столом, где можно спорить часами, цифровая игра требует более структурированного подхода, но при этом должна позволять игроку растягивать ткань реальности.

Команда приняла решение сосредоточиться исключительно на магии как на главном инструменте реализации этой свободы. Джефф Хаттем отметил: «Мы создаём очень системную игру вокруг магии». Спеллы взаимодействуют с погодой, монстрами и ландшафтом, что вынудило разработчиков пересмотреть архитектуру проекта. Если игрок использует заклинание так, что это нарушает баланс, команда не видит в этом ошибки, а рассматривает это как возможность для создания новой функции.

Ярким примером такой философии стало заклинание, призывающее элдрические щупальца. Изначально они были предназначены для захвата объектов и создания платформ. Во время тестирования один из игроков начал цеплять эти щупальца друг за друга, создавая мосты в места, которые дизайнеры даже не планировали исследовать. Вместо того чтобы ограничивать заклинание (nerf), команда решила превратить эти новые территории в секретные сокровищницы. Это поощряет игроков с предпринимательским складом ума находить нестандартные пути решения задач.

Важным аспектом разработки стало и управление нарративом. Джефф Хаттем признал, что как Dungeon Master он иногда склонен к «железнодороживанию» сюжета — слишком активному рассказыванию деталей мира вместо того, чтобы позволять игрокам открывать их органически. В Warlock команда решила не перегружать игроков информацией через кинематографичные вставки или постоянный диалог спутников.

«Мы поняли, что лучше строить системы, в которые игроки могут погрузиться добровольно, если им это интересно», — говорит Хаттем. Вместо навязывания лора через принудительные сцены, игра предлагает опциональные тексты и разговоры для тех, кто хочет узнать больше о мире D&D, таких как «Домены ужаса» или побег Тёмного Лорда. Такой подход позволяет сохранить глубину вселенной без нарушения темпа игры.

С точки зрения производства, Warlock представляет собой амбициозный проект. Производство началось в 2022 году с командой около 50 человек. К моменту публикации статьи команда выросла до 180 сотрудников. Джефф Хаттем объясняет этот рост как необходимость для реализации их видения, при этом сохраняя гибкость организационной структуры. Он подчёркивает важность того, чтобы не диктовать команде точные шаги, а давать общее направление, понимая, что первый прототип редко бывает идеальным.

«Я вижу конечный продукт в голове как креативный директор, но когда смотрю на раннюю версию, понимаю, что это та самая версия, над которой нужно работать», — делится Хаттем. Для него итерация и улучшение продукта — это естественный процесс, который повторяется в каждом проекте.

Игра Warlock запланирована к релизу в 2027 году. Проект разрабатывается на ПК и консолях. Студия Invoke Studios продолжает расти, стремясь доказать, что глубокая ролевая механика может успешно существовать в формате одиночного приключения, сохраняя при этом дух оригинальной настольной игры.

Автор материала

Флешка

Быстрые действия