Tim Willits о стратегии Saber Interactive: AI, IP и глобальная разработка
Chief Creative Officer Saber Interactive Tim Willits раскрыл стратегию студии в интервью GamesIndustry.biz: компания отказалась от разработки в Северной Америке, активно экспериментирует с генеративным ИИ и делает ставку на узнаваемые интеллектуальные права. По словам Willits, такой подход позволяет сохранять контроль над бюджетами и избегать типичных для индустрии финансовых потерь.
Разговор начался с недавнего скандала вокруг CEO Matthew Karch, который резко отреагировал на обвинения в замене писателей на ChatGPT. Willits прокомментировал ситуацию спокойно: «Это просто сарказм Мэтта, ничего больше». Он подчеркнул, что студия никогда не заменяла сотрудников искусственным интеллектом и не использует генеративные модели в ключевых проектах, таких как Space Marine, Hellraiser и Stuntman. Однако в игре Rideshare Stimulator команда экспериментирует с ИИ-режимом, где миссии с пассажирами генерируются алгоритмами, в то время как основной сюжет и побочные задания пишут люди.

Willits считает, что индустрия находится на этапе поиска оптимального применения технологии. Он предсказывает, что в будущем появится разработчик, который найдёт гениальное применение для современного ИИ, и тогда все поймут его потенциал. Пока же, по его мнению, ситуация напоминает появление других технологий в истории: сначала люди не знают, как их использовать, а затем они органично встраиваются в повседневную жизнь. Лично Willits использует генеративный ИИ как инструмент для визуализации идей, так как не умеет рисовать, но всегда хотел быть более сильным дизайнером.

Структурные изменения в компании произошли после выхода из состава Embracer в 2024 году. Сейчас Saber Interactive насчитывает 3500 сотрудников, распределённых по 15 студиям в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине и Австралии. Willits отмечает, что с запуском разработки в Австралии «солнце больше не заходит над разработкой Saber». При этом в Северной Америке у компании практически нет разработчиков: штаб-квартира остаётся во Флориде, а издательская команда базируется в США, но основная работа ведётся в других регионах. Willits подчёркивает, что студия не боится работать в новых географиях, так как талант не привязан к Калифорнии.

В отличие от многих издателей, которые концентрируют ресурсы на одном проекте, Saber Interactive придерживается стратегии «многих яиц в разных корзинах». Компания сочетает крупные релизы, такие как Stuntman: Hollywood, John Wick, Turok: Origins и Jurassic Park: Survival, с «хлебными» проектами вроде ремейков трилогии Hitman, Tomb Raider, Crysis и Halo. Также в портфеле есть небольшие ставки, например Docked и Bus Bound. Такая гибкость позволяет перераспределять ресурсы между проектами по мере необходимости и не зависеть от успеха одной игры.

Willits активно продвигает сегмент AA-игр, считая его более устойчивым, чем ставка на сверхбюджетные AAA-проекты. Он приводит в пример World War Z, у которого 32 миллиона игроков, и задаётся вопросом, можно ли назвать такую игру AA, если определять её по бюджету. Стратегия студии основана на «финансировании слайта», заимствованном из киноиндустрии: инвесторы вкладываются в четыре-пять игр, из которых три становятся хитами, одна проваливается, но в целом все остаются в плюсе. Ключевым условием успеха является строгий контроль над объёмом и бюджетом каждого проекта.

Willits не стесняется критиковать крупные студии Северной Америки, которые, по его словам, тратят огромные суммы без должного результата. Он отмечает, что стоимость разработки Warhammer 40,000: Space Marine 2 составила треть от бюджета крупного недавнего релиза из большой студии, при этом Space Marine 2 продалась на 11 миллионов копий больше. «Иногда я играю в эти игры и вижу, как деньги просто падают из монитора», — говорит он. По его расчётам, крупные студии сжигают более $2 млн в месяц только на зарплатах, что за пять лет разработки приводит к затратам в $120 млн ещё до учёта маркетинга. В то же время SnowRunner, принесшая сотни миллионов долларов, обошлась студии всего в $6 млн.

Важной частью стратегии является работа с узнаваемыми интеллектуальными правами. Saber Interactive сотрудничает с Universal, Paramount, Lionsgate и Disney. Willits подчёркивает, что для выбора франшизы необходимо сначала любить сам IP, а затем точно понимать, чего хотят фанаты. Например, для Hellraiser не подходит жанр roguelike. Студия проводит A/B-тесты и фокус-группы, чтобы определить предпочтения аудитории. Иногда переговоры с правообладателями не удаются: один крупный владелец IP хотел перенести действие игры в другой временной период, но Saber убедил их, что фанаты этого не захотят, и проект был отменён.

На Summer Game Fest студия анонсировала Stuntman: Hollywood в сотрудничестве с Universal, которая заимствует элементы из Back to the Future, Fast and Furious и Jurassic World. Willits отмечает двойную ценность таких IP: они вызывают ностальгию у опытных игроков и привлекают новичков, которые не являются хардкорными геймерами. Сделка с Lionsgate по игре John Wick стала возможной благодаря успешному сотрудничеству над Evil Dead: The Game. «Быть хорошим партнёром открывает двери, — говорит Willits. — Каждая киностудия хочет делать видеоигры, потому что именно там находится аудитория».

Помимо кино-IP, студия работает с игровыми франшизами. Willits хвалит IO Interactive как партнёра по ремейку Hitman Classic Trilogy. Команды не просто обновляют графику, а улучшают геймплей там, где это уместно, не нарушая дух оригинала. Аналогичный подход применялся в ремейках Tomb Raider. Кроме того, Saber развивает собственные проекты, такие как MudRunner, который вырос из идеи одного сотрудника и превратился в успешную франшизу SnowRunner, Expeditions и RoadCraft. Willits подчёркивает, что студия готова делать игры с командой из 12 человек, если идея достаточно хороша. Главное — сохранять гибкость, избегать изоляции команд и позволять сотрудникам работать над разными проектами, чтобы индустрия стала более дисциплинированной и эффективной.
