MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Статьи 01 августа 2026 3 мин

Silent Hill: Townfall — как Шотландия, CRTV и вид от первого лица меняют серию

Разбираем подтверждённые детали хоррора Screen Burn: Сент-Амелия 1996 года, устройство CRTV, вариативные столкновения и четыре концовки.
Автор: Редакция MBG
Silent Hill: Townfall — как Шотландия, CRTV и вид от первого лица меняют серию

Silent Hill: Townfall переносит психологический хоррор в вымышленный шотландский город Сент-Амелия в 1996 году. Screen Burn Interactive строит игру вокруг Саймона Орделла, вида от первого лица и портативного устройства CRTV. Релиз назначен на 24 сентября 2026 года для PlayStation 5 и PC.

Почему именно Шотландия

Режиссёр и сценарист Джон Маккеллан объясняет выбор личным знанием места. Команда выросла в Шотландии и способна воспроизвести её ландшафт, погоду и бытовые детали без туристической условности. Туман здесь не декорация, приклеенная к готовой карте, а естественная часть пространства. Для Silent Hill это важно: убедительная среда должна сначала вызывать доверие, чтобы затем нарушить его.

Действие разворачивается в 1996 году, на границе аналоговой эпохи и массового интернета. Такой момент позволяет сделать устаревающую технику одновременно знакомой и ненадёжной. Игрок понимает назначение кассеты, экрана и радиосигнала, но не может считать их нейтральными инструментами. У привычного предмета остаётся физическая логика, а у хоррора появляется способ эту логику исказить.

CRTV вместо пассивного радио

Главным устройством становится CRTV — переносной экран, принимающий видео- и аудиосигналы. Идея началась с обычного радио, однако разработчики хотели превратить предупреждение об опасности в активный игровой инструмент. CRTV используется в повествовании, скрытности и головоломках; некоторые задачи на DualSense требуют наклонять устройство, словно игрок ищет сигнал телефоном.

Именно CRTV, по словам Маккеллана, сделал вид от первого лица необходимым. Камера не просто приближает монстра: она связывает руки героя, экран прибора и ограниченное поле зрения в одну систему. В таком формате звук становится второй линией восприятия. Опасность может оставаться за кадром, а шаги и тонкие шумы дают информацию раньше изображения.

Столкновения без единственного правильного ответа

Создатели не называют скрытность обязательным выбором. Встречи допускают несколько решений, и игрок должен оценивать ситуацию: обходить угрозу, использовать пространство или вступать в бой. Оружие ощущается через адаптивные триггеры, а приближение некоторых существ передаётся вибрацией. Гироскоп применяется для прицеливания и работы с картой.

Это осторожное расширение формулы. Townfall остаётся хоррором, поэтому набор возможностей не означает превосходства над противником. Наоборот, устройство, звук и тактильная обратная связь увеличивают объём информации, за которую приходится отвечать. Чем больше каналов подсказывают об угрозе, тем сильнее напряжение, когда сигналы противоречат друг другу.

Как работают концовки

Три основные концовки доступны уже при первом прохождении. Итог определяется не одним финальным выбором, а совокупностью действий по ходу игры. После завершения открывается путь к секретной четвёртой концовке. Структура сознательно отсылает к оригинальной Silent Hill и Silent Hill 2, не заставляя проходить кампанию несколько раз ради доступа к базовым финалам.

Красно-чёрная палитра тоже связана с Саймоном, но её смысл разработчики пока не раскрывают. Это разумная граница подтверждённого: известны место, год, инструменты и принцип вариативности, однако конкретные трактовки истории должны остаться до релиза. Источники: Screen Burn Interactive; Konami; PlayStation Blog.

Автор материала

Редакция MBG

Быстрые действия