«Издатели боятся определенных регионов»: совет Saber Interactive студиям из Северной Америки
В условиях затяжного кризиса в игровой индустрии, когда массовые сокращения стали нормой, Saber Interactive предлагает альтернативный подход к управлению студиями. В интервью Джулиану Бенсону креативный директор компании Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что многие крупные разработчики из Северной Америки совершают фатальную ошибку в планировании ресурсов, пытаясь поддерживать огромный штат на протяжении всего цикла разработки.
Основная проблема, по мнению Уиллитса, заключается в чрезмерных расходах на содержание персонала в дорогих регионах, таких как Техас, Калифорния или Нью-Йорк. Он отметил, что содержать 200 высококвалифицированных специалистов в ожидании завершения разработки — значит «сжигать деньги». Вместо этого Saber Interactive придерживается стратегии постепенного масштабирования: команда может начинаться всего с пяти человек и расширяется до полноценного состава только после создания вертикального среза (vertical slice).

Уиллитс также затронул тему финансовой стабильности. Он считает, что даже успешным AAA-студиям не стоит отказываться от работы на заказ (work for hire) или участия в ремастерах. По его словам, такие проекты помогают «поддерживать свет в окнах» и обеспечивают стабильный доход, пока команда работает над следующим крупным хитом. В качестве примера он привел ранние годы развития собственной компании, когда основателям приходилось брать любые доступные заказы, чтобы выжить. Сегодня Saber Interactive успешно совмещает разработку крупных франшиз, таких как Space Marine 2, Snowrunner и Turok, с работой над ремастерами (например, текущий проект по обновлению оригинального Hitman).

Еще один важный аспект — географическая гибкость. Уиллитс призвал издателей перестать бояться работы с разработчиками из других регионов, в частности из Южной Америки. Он отметил, что многие западные компании упускают возможности из-за языкового барьера или предубеждений, хотя работа в смежных часовых поясах может стать ключом к эффективному со-разработке. Вместо того чтобы просто отдавать задачи на аутсорс, Уиллитс предлагает рассматривать возможность покупки или создания полноценных команд в таких регионах.

В завершение он предложил крупным студиям экспериментировать с масштабом. По его мнению, если бы студия уровня Santa Monica Studio направила часть ресурсов на создание нескольких недорогих игр по 5 долларов, которые можно сделать за три месяца, одна из них вполне могла бы стать хитом. Такой подход, по словам креативного директора, помог бы индустрии стать более устойчивой к экономическим потрясениям.