История создания Rez: как музыка и технологии встретились в 90-х
На недавнем культурном мероприятии The Tenth Mosaic в Токио состоялся масштабный разговор о наследии культовой игры Rez. В рамках сессии, приуроченной к 25-летию проекта, создатели раскрыли подробности разработки, которые объясняют, как попытка перенести опыт техно-клубов в виртуальное пространство превратилась в уникальный аудиовизуальный опыт.
Ключевой темой обсуждения стала концепция «синестезии» — синестетического восприятия, где звук, изображение и тактильные ощущения сливаются воедино. Директор Tetsuya Mizuguchi поделился, что вдохновением для игры послужил опыт посещения масштабного электронного фестиваля Street Parade в Цюрихе в 1997 году. Именно там он увидел, как музыка буквально управляет движением толпы, и решил воплотить это в интерактивном формате.
Разработчики столкнулись с важной задачей: как сделать так, чтобы игрок не просто слушал музыку, а становился её частью. Решением стала механика «call and response» (вопрос-ответ), заимствованная из различных музыкальных культур. В Rez действия игрока — стрельба по врагам — синхронизированы с ритмом с помощью системы квантования. Это превращает каждый игровой сеанс в импровизированное музыкальное исполнение, где действия пользователя дополняют и завершают композицию.
Особое внимание в ходе дискуссии уделили истории подбора музыкального сопровождения. Продюсер Masakazu Hiroishi рассказал о невероятно амбициозных планах и почти состоявшихся коллаборациях. Среди кандидатов на участие в проекте значились такие легенды, как Underworld, Fatboy Slim и Aphex Twin.
В частности, были раскрыты несколько любопытных фактов:
- Для Underworld была создана специальная версия уровня, использующая их одноименный трек, однако проект не был реализован из-за специфики жанра шутера.
- Сотрудничество с Fatboy Slim было практически завершено: уровень на трек "The Rockafeller Skank" был готов на 90%, но от него пришлось отказаться из-за проблем с авторскими правами на сэмплы за три недели до релиза.
- Взаимодействие с Aphex Twin (Ричардом Д. Джеймсом) закончилось неудачей: несмотря на интерес артиста к концепции, он не смог предоставить материал в установленные сроки.
В итоге проект получил поддержку таких артистов, как Ken Ishii, Coldcut и Oval. Ken Ishii отметил необычный подход к работе: для Rez ему потребовалось предоставить не готовые треки, а разрозненные звуковые элементы (от хай-хэтов до баса), чтобы игрок мог собирать музыку по кусочкам в реальном времени.
Сегодня наследие Rez продолжает жить в современных проектах Tetsuya Mizuguchi, таких как Lumines и Tetris Effect, где идеи интеграции звука и визуального ряда развиваются с учетом новых технологий, включая VR и продвинутую тактильную отдачу.