Обзор 1666: Amsterdam — амбициозный, но сырой проект
1666: Amsterdam от Panache Digital Games — это амбициозная игра о ведьмах в Амстердаме, которая страдает от багов и технических ограничений, но предлагает уникальное сочетание стелса и пространственных головоломок.
1666: Amsterdam — амбициозная, но технически сырая игра от Panache Digital Games, которая пытается соединить эстетику голландского Золотого века с механиками immersive sim. Несмотря на множество багов, проблем с ИИ и спорный баланс боевой системы, в ней скрывается глубокий и увлекательный слой пространственных головоломок, основанный на исследовании интерьеров и скрытых путей. Это проект, который требует от игрока терпения, но в награду предлагает уникальный опыт погружения в историю и атмосферу эпохи.
Обзор этой игры невозможно начать без отсылки к одной из самых интересных метафор, которые я когда-либо слышал от творческого человека. Речь идет о рассказе Сэма Рэйми в журнале New Yorker, где он описывает свои первые детские фильмы на Super-8. В одном из них камера наводила на двух игрушечных солдатиков на ковре, а затем резала кадр на Рэйми и его друга, стоящих рядом. Зрители не понимали, что эти два кадра должны были означать, что они являются теми самыми солдатиками. Рэйми позже объяснил, что его фильмы были настолько плохими, что аудитория даже не могла осознать их недостатки — они просто были озадачены. Чтобы зритель понял, что он смотрит плохой фильм, сам режиссер должен был стать лучше.
Я вспоминаю эту историю, потому что 1666: Amsterdam вызывает у меня схожие чувства. Это странный проект, и часто его странность обусловлена необходимостью. В одной из ранних сцен я бродил по интерьеру бутик-отеля в Амстердаме 1990-х годов, будучи почти полностью обнаженным. Я пытался добраться до внешнего пространства, которое увидел в видении, но путь был прегражден странными группами людей с низкополигональными, почти карикатурными лицами. Они стояли неподвижно, скопившись в дверных проемах. Я не понимал, что происходит: это был сон? Одержимость? Или мы просто вышли за пределы времени и пространства?
Как я теперь понимаю, игра должна была ограничить меня, заставив решать конкретную головоломку. Но из-за ограничений небольшой команды и бюджета разработчикам пришлось использовать низкополигональные модели и дублировать персонажей, а анимации в этой конкретной точке, вероятно, отсутствовали. Это привело к тому, что я забыл о вопросах «хорошо» или «плохо» и начал задаваться вопросом: «Что это вообще такое?». Разгадывая эту последовательность, я понял суть игры. Она не плохая. Напротив, в основе лежит нечто по-настоящему хорошее. Но в попытке реализовать амбициозный план проект перегрузил себя. И поэтому игра о колдовстве содержит как намеренный сюрреализм, так и случайный.
Это и есть сделка, которую вы заключаете с 1666: Amsterdam. Чтобы насладиться игрой, вам нужно пережить ряд элементов, которые не приносят удовольствия. Есть, конечно, искусственный интеллект, который, как всегда, вызывает разочарование. Есть баги и шероховатости. Помимо случайных вылетов, мне приходилось многократно выходить из игры и перезапускать сессию, потому что кот, которым я управлял, проваливался в геометрию и застревал. Проходя по оживленным улицам Амстердама, я замечал, что люди анимированы, но регулярно дублируются, превращая город в место обитания близнецов и тройняшек. Я так и не смог понять правила коллизий: у большинства людей они отключены, но у некоторых — включены, и это происходит непоследовательно.
Многие голоса в сети утверждают, что игра находится в слишком сыром состоянии для выхода в ранний доступ. И, вероятно, это правда. Но также верно и то, что относительно небольшая команда создает сложную и порой дерзкую игру. Иногда нужно просто начать получать доход, чтобы продолжать работу. Это еще один вид сделки.
На момент написания этого обзора я все еще нахожусь в ранних разделах текущего билда раннего доступа. Мне сказали, что в нем около 15 часов контента, и я только подхожу к концу первой полноценной миссии. Я потратил на это около шести часов. Я остановился, чтобы написать этот текст, потому что достиг определенной вехи. Я только что победил босса и вот-вот перейду к внешней части того, что, как я предполагаю, является основным циклом игры. Но главное — после того как я был заинтригован, раздражен и запутан, я наконец наткнулся на то, что ощущается как особое волшебство этой игры. Я нашел то, что делает ее стоящей того, чтобы в нее играть, и что делает ее по-настоящему чудесной.
Амбиции и наследие
1666: Amsterdam — это история о колдовстве и дьявольщине, созданная командой Патриса Дезиле в Panache Digital Games. Panache известна по запоминающейся, странной и заставляющей задуматься игре Ancestors, где вы направляли раннего гоминида через извилины эволюции. Но сам Дезиле, вероятно, лучше всего известен своей работой над Assassin's Creed.
И 1666: Amsterdam на первый взгляд очень похожа на Assassin's Creed. Это потенциальная проблема, потому что это очень плохая оптика для восприятия этой игры. Но снова: вы играете за человека в настоящем, который узнает о человеке в прошлом. Вы перемещаетесь между временными периодами — тремя в этой игре: наши дни, 1990-е годы и 1666 год. В части 1666 года вы играете за человека в капюшоне, который скрывает все, кроме суровой складки губ, и этот человек получает задание отслеживать различных целей в городе и устранять их. Звучит как Assassin's Creed!
Но на самом деле все очень по-другому. Я буду сосредоточен на части 1666 года, потому что, насколько я могу судить, это и главное событие, и самая удовлетворительная часть. Noa, за которую вы играете в эту эпоху, — это своего рода ассасин, но в первую очередь ведьма. И хотя она может бродить по водным путям, когда никто не смотрит, и вступать в бой с посохом, когда это действительно необходимо, она не может карабкаться по стенам и бегать по ним, как Ezio и все остальные. В большинстве случаев ей нужно скрывать свою ведьмовскую сущность и скромно перемещаться по Амстердаму, избегая любого внимания.
Поэтому, вместо того чтобы взбираться на башни и спускаться с неба, чтобы воткнуть клинок в чью-то шею, она бродит по улицам, слушает болтовню толпы и постепенно выясняет личность своей следующей ведьмовской цели. В первой полноценной миссии это прокурор, известный тем, что особенно жестко преследует ведьм. После того как личность преступлена установлена, Noa должна собрать доказательства, прежде чем прокурор может быть разоблачен и устранен — за этим следует бой с боссом.
Боевая система и баланс
Честно говоря: я не получаю удовольствия от боевой системы в этой игре. С прыжками и акробатикой она выглядит великолепно, но Noa слишком хрупка — несколько ударов, и она исчезает, — а ее рывок слишком полезен для создания пространства. Вместе эти факторы означают, что я избегаю более сложных вариантов, таких как специальные атаки и ведьмовское срабатывание опасных элементов окружения, и просто бью людей деревянной палкой, а затем отступаю в безопасное место. Это позволяет мне проходить большинство боев без особого раздражения, но это полная противоположность веселью. Для меня диагноз таков: проигрыш настолько труден, что я просто хочу проходить бои как можно более консервативно. Иными словами, баланс нарушен.

Но то, что происходит между боями? Это та часть игры, которую, я думаю, я могу полюбить. И это действительно инверсия Assassin's Creed. Вместо огромного города, по которому можно карабкаться снаружи, 1666: Amsterdam дает вам один район Амстердама за раз, но, похоже, моделирует как внешние, так и внутренние части большинства зданий. Это практически immersive sim, хотя и кажется, что жанр был достигнут неосознанно. Это редкая игра с открытым миром, где вы действительно можете войти в большинство дверей и увидеть, что за ними.
Пространственные головоломки
Это звучит как ошеломляющая задача: целый район для исследования. На самом деле игра довольно быстро направляет вас к правильной цели. В течение нескольких минут после выхода из дома, чтобы раскрыть врага, меня направили к суду, и я был почти уверен, что нашел своего противника.


Теперь мне нужно было это доказать. А это означало выяснить, где живет этот прокурор, и проникнуть в его дом, чтобы найти то, что нужно для доказательства его дьявольской вины. И тогда я обнаружил, что большая часть 1666: Amsterdam связана с проникновением в чужое частное жилище и попыткой открыть как можно больше его запертых дверей.
Дом, в который я хотел попасть, был чрезвычайно большим, раскиданным на нескольких этажах, и сильно патрулируемым охраной. Войти туда как Noa было невозможно. Вместо этого я мог использовать ведьмовского кота. Этот кот — то место, где в игру входят элементы паркура. Он может карабкаться по водосточным трубам и прыгать между карнизами. И поскольку это кот в городе, полном крыс и других вредителей, он может идти практически куда угодно. Вскоре я завел кота в дом, на который нацелился, и начал его обыск, пробираясь между ногами охранников, находя кухню, столовую, различные спальни.
Но важные комнаты все еще были заперты. И в этот момент игра по-настоящему становится пространственной головоломкой. Со временем я понял, что могу выйти из дома через окно на верхнем этаже и немного переместиться по внешним карнизам, чтобы получить доступ к некоторым запертым комнатам, в этот момент мой кот мог открывать двери изнутри. Небольшая хитрость.
Еще лучше, я мог одержать конкретных охранников — любого, кто явно боялся присутствия кота, — и использовать их, чтобы ходить по зданию и получать доступ к новым его частям. Некоторые одержимые охранники могли бить других охранников и отводить их в сторону. И один из них, как я выяснил, мог фактически пригласить Noa внутрь, взяв меня с собой, и тогда Noa могла исследовать пространства, обыскивать ящики и находить доказательства, которые ей (мне?) были нужны.
Это очень сложно, и это немного глупо. Многие большие моменты в игре сигнализируются тем, что статный голландец вступает в крупную драку с котом. Но то, что мне нравится во всем этом, — это не только то, что это набор прекрасных незаконных пространственных задач — кто не любит сунуться в чужие вещи в игре? Мне нравится то, что, похоже, это затрагивает интересную истину об эпохе, которую исследует игра.
Эстетика и история
Я не эксперт в искусстве голландского Золотого века, но я поклонник. И даже если вы очень отсталый поклонник, вы будете воспринимать эту игру как серию приятных маленьких моментов шокированного узнавания. Игра начинается с коллекции натюрмортов, картин повседневных предметов, фруктов и овощей, которые мастер вроде Adriaen Coorte мог по-настоящему заставить петь. Его пучки спаржи выглядят такими же огромными и божественными, как инопланетные космические корабли. Его яблоки и груши выглядят как карликовые планеты, парящие не обнаруженными в поясе Койпера.




А потом вы в самом Амстердаме. Сложные окна. Красный кирпич. Маленькие арки и дверные проемы. Вам нужно увидеть лишь несколько работ Vermeer или Rembrandt, чтобы знать, как любовно наблюдалось все это. Я проходил 1666: Amsterdam, и я был в постоянном флешбэке на жизнь, которую я никогда не жил, но только переживал через масляные картины.
Но вот в чем дело. Моим ограниченным пониманием одного из реальных прорывов голландского искусства является то, что эта процветающая страна — процветающая по некоторым глубоко ужасным причинам, очевидно, — была одной из первых, кто действительно повернул искусство внутрь. Люди вроде Vermeer в основном оставались в своих домах и просто рисовали то, что находили там.
Это великие художники материальной культуры, и они говорили о времени торговцев и купцов. Они говорили о времени, когда ваш дом и его содержимое были ключами к загадке того, кто вы на самом деле есть — или хотя бы того, кем вы хотели представать. (Это уходит корнями в несколько веков назад, к van Eyck, кстати. И van Eyck, используя немного жаргона истории искусства, — это абсолютный бизнес. Когда зомби-апокалипсис наконец наступит, вы найдете меня в Национальной галерее, пытаясь вынести его «Портрет Арнольфини» через открытое окно.)
Соедините это искусство с игрой о сунутии в чужие дома, и есть нечто, что, я думаю, действительно гармонично. И есть нечто и в Panache тоже. Эта компания создает дерзкие, чрезмерно амбициозные игры, которые не работают полностью, но также не покидают мое голову, по крайней мере. Я не любил играть в Ancestors, но я все еще думаю о ней довольно регулярно, когда одна из ее идей кажется мне интересной или недостаточно исследованной в других местах.
И аналогично, я был в коллекции Wallace на прошлой неделе, когда я и мой друг наткнулись на «Мальчик, приносящий хлеб» Pieter de Hooch. Мы оба были очарованы этой сценой, которая использует серию прямоугольников, чтобы воссоздать интерьер голландского дома, где ребенок подошел к двери и его встречает женщина. Внутри дома вы чувствуете прохладную, лаконичную элегантность. На ближайшем стуле есть подушка, а на стенах висит искусство. Но через дверь вы можете увидеть участок плитки, арку и другой дом через улицу, где другая фигура, возможно, мать мальчика, ждет его.
Это одна из тех картин, которые открывают прошлое и побуждают вас представить, каково это — ступить на его улицы. И в 1666: Amsterdam вы можете в некотором роде сделать это.
Копия 1666: Amsterdam была предоставлена Panache Digital Games.