NVIDIA DLSS 5: тест нейрорендеринга в NBA 2K27
NVIDIA официально представила DLSS 5 Neural Rendering, технологию нейронного рендеринга, которая уже доступна в NBA 2K27 для владельцев видеокарт серии GeForce RTX 50. В отличие от предыдущих версий DLSS, направленных на апскейлинг и генерацию кадров, DLSS 5 использует генеративную модель для постобработки изображения в реальном времени, добавляя фотореалистичные детали света, теней и материалов. Редакция HotHardware провела детальное тестирование технологии на десктопе с GeForce RTX 5070 Ti и ноутбуке с мобильным GeForce RTX 5090, оценив визуальное качество, стабильность и влияние на производительность.
DLSS 5 Neural Rendering (NR) представляет собой принципиально иной подход к улучшению графики по сравнению с классическими методами DLSS. Если раньше технология работала как «умный» апскейлер, стремясь восстановить детали, которые рендерер не мог позволить себе отрисовать, то DLSS 5 NR действует как генеративный фильтр. Он берет на выходе данные игрового движка, прогоняет их через специализированную нейросетевую модель и возвращает пользователю изображение, которое модель считает более реалистичным. По сути, это пиксельный диффузионный генератор изображений, работающий в реальном времени, где основным «промптом» служит не текст, а кадр игры.
Разработчики могут интегрировать DLSS 5 NR в свой движок, используя маски для указания модели, какие объекты сцены следует обрабатывать, а какие игнорировать. Однако функционально это остается постобработкой. Технология не добавляет в сцену новые симуляции света или физики, как это делает трассировка лучей. Вместо этого модель «дорисовывает» детали на каждом кадре, опираясь на свои знания о том, как выглядит реальность. Это включает в себя имитацию продвинутого подповерхностного рассеяния света, реалистичного прохождения света сквозь листву и волосы, а также улучшенного контактного затенения. Эти эффекты крайне сложно или невозможно достоверно воспроизвести с помощью традиционных шейдеров постобработки, таких как те, что доступны в ReShade.
Важно понимать, что термин «Neural Rendering» (нейронный рендеринг) в данном контексте является несколько спорным. Это не рендеринг в классическом смысле 3D-графики, а скорее интеллектуальная постобработка. NVIDIA заявляет, что модель детерминирована, что означает предсказуемость результата от кадра к кадру. В ходе тестирования в NBA 2K27 это подтвердилось: персонажи, такие как Cade Cunningham, сохраняли визуальную консистентность при быстрых движениях камеры и смене ракурсов. Не наблюдалось характерных для генеративных ИИ артефактов, таких как искажение лиц, «плавание» объектов или повреждение элементов интерфейса.
Визуальный эффект DLSS 5 NR наиболее заметен в статичных кадрах, крупном плане и во время пауз между действиями. В такие моменты изображение может выглядеть почти фотографически. Однако в динамичном геймплее, где камера в NBA 2K27 обычно отдалена от игроков, эффект становится более сдержанным. Основные изменения, которые пользователь замечает в реальном времени, касаются тональной карты (tonemapping) и качества теней. В некоторых случаях переключение технологии на лету было трудно заметить визуально, и проще было определить его наличие по изменению частоты кадров.
Производительность и аппаратные требования
Главным ограничением DLSS 5 NR является ее вычислительная стоимость. Технология нагружает тензорные ядра GPU, которые в обычных играх часто остаются бездействующими, даже при использовании других функций DLSS. При активном использовании DLSS 5 NR в играх с трассировкой лучей нагрузка распределяется по всем блокам чипа: растеризации, CUDA, RT и тензорным ядрам. Это приводит к потреблению мощности, сопоставимому с работой стресс-теста FurMark.


Тестирование проводилось на двух системах. Первая — десктопная платформа на базе процессора Ryzen 9 9900X и видеокарты GeForce RTX 5070 Ti с лимитом мощности 300 Вт. Вторая — ноутбук Alienware 18 Area-51 с мобильным GeForce RTX 5090 (лимит мощности 175 Вт, с возможностью кратковременного повышения до 240 Вт за счет заимствования TDP у CPU).
На десктопе с GeForce RTX 5070 Ti в разрешении 4K UHD технология демонстрирует значительное падение производительности. Средний FPS опускается ниже 30, а 1% low FPS становится критически низким. Для компенсации этого используется Dynamic Multi-Frame Generation (MFG), который в некоторых моментах вынужден генерировать до 6 дополнительных кадров. Это приводит к появлению кратковременных артефактов, особенно заметных при движении элементов интерфейса. NVIDIA рекомендует для этой видеокарты максимальное разрешение 2560×1440. В этом режиме средний FPS составляет 68.9, а 1% low FPS — 52.3. С включенным Dynamic MFG итоговая частота кадров достигает 152.3 FPS. Это приемлемый уровень для комфортной игры, но он требует снижения разрешения с 4K.
На мобильном GeForce RTX 5090 ситуация еще сложнее. Из-за жесткого лимита мощности в 175 Вт видеокарта не справляется с обработкой DLSS 5 NR в нативном разрешении QHD+. Даже переключение режима DLSS на «Ultra Performance» дает лишь незначительный прирост FPS. Единственным решением является снижение выходного разрешения. При этом Dynamic MFG может разгонять частоту кадров до 284 FPS, но поскольку игровой движок не знает о сгенерированных кадрах, реальная плавность геймплея может страдать, если базовая частота кадров опускается ниже 60 FPS.
Компромисс между качеством и разрешением
Использование DLSS 5 NR вносит существенный компромисс в понятие «качество изображения». С одной стороны, технология добавляет фотореалистичные детали, улучшая визуальную верность сцены. С другой стороны, из-за высокой нагрузки на GPU пользователям часто приходится снижать разрешение рендеринга. Например, игра в 2560×1440 с апскейлингом DLSS на 4K-мониторе приводит к появлению размытых краев геометрии и видимого алиасинга на определенных поверхностях.




Ирония ситуации заключается в том, что одной из главных целей DLSS 5 NR является добавление детализации поверхностям: коже, тканям, камню, дереву, металлу и стеклу. Однако без достаточного разрешения рендеринга эти детали могут быть не различимы, особенно если объекты находятся далеко от камеры. В большинстве игр, включая NBA 2K27, камера во время геймплея находится на значительном расстоянии от персонажей, и объекты занимают лишь небольшую часть экрана. Это снижает ценность добавленной нейросетью детализации, так как она не всегда видна пользователю.
В сравнении с игрой в 4K без DLSS 5 NR, где можно четко различить имена игроков на формах даже на дальней дистанции и где алиасинг минимален, версия с нейронным рендерингом выглядит менее четко в плане геометрической точности. Пользователи, чувствительные к качеству рендеринга и предпочитающие высокое разрешение, могут счесть этот компромисс неприемлемым. Другие же, вероятно, будут впечатлены фотореалистичностью, которую предлагает технология.
Перспективы и выводы
DLSS 5 Neural Rendering — это впечатляющая технология, которая открывает новые возможности для визуального представления игр. Однако она работает по принципу, отличному от предыдущих версий DLSS. Если раньше игра оставалась авторитетным источником данных, а DLSS лишь улучшала их, то теперь модель DLSS 5 становится соавтором визуального образа, накладывая свои интерпретации на выход движка. Это фундаментальное изменение концепции, к которому многие пользователи еще не готовы.






На данный момент технология требует значительных аппаратных ресурсов и заставляет жертвовать разрешением ради фотореализма. NVIDIA заявила, что функция будет доступна и для видеокарт поколения Ada Lovelace, но только после полной оптимизации производительности для серии RTX 50. Это может сделать технологию более доступной и менее требовательной к железу.
Рекомендация по использованию DLSS 5 NR является условной. Она зависит от конкретного железа пользователя, его чувствительности к качеству рендеринга и личных предпочтений в отношении визуального стиля. Для тех, кто ценит фотореализм выше всего, DLSS 5 NR предлагает лучшее, что есть на данный момент. Для тех, кто предпочитает высокую частоту кадров и четкость геометрии, технология пока остается сложным выбором. В любом случае, DLSS 5 NR — это первый шаг к новому парадигме рендеринга, и ее развитие в будущих поколениях GPU может кардинально изменить представление о возможностях игровой графики.