MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Железо 31 октября 2026 • 2 мин •

DirectX Raytracing: Microsoft анонсировала масштабное обновление DXR

С выходом DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview компания Microsoft внедряет технологии Clustered Geometry и PTLAS для оптимизации работы с ускоряющими структурами.
Автор: Гика • PC •
DirectX Raytracing: Microsoft анонсировала масштабное обновление DXR

Компания Microsoft представила масштабное обновление своей технологии трассировки лучей DirectX Raytracing (DXR). В рамках DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview разработчики получили доступ к новым методам обработки данных, которые, по заявлениям компании, являются самым значимым развитием DXR с момента его появления в 2018 году. Основная цель обновлений — ускорить вычисления в сложных и динамичных 3D-сценах за счет оптимизации работы с ускоряющими структурами (BVH).

Новые методы управления геометрией

Ключевыми нововведениями стали технологии Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS). Они призваны снизить нагрузку на систему при обновлении данных о сцене, что особенно критично для открытых миров с множеством движущихся объектов.

  • Clustered Geometry разделяет 3D-объекты на мелкие кластеры (до 256 треугольников и вершин). Вместо полной перестройки всей структуры при движении объекта, система может обновлять только нужные фрагменты. Это также позволяет разработчикам использовать высокодетализированные модели для трассировки лучей без необходимости создавать их упрощенные версии для классической растеризации.
  • PTLAS работает на уровне всей игровой сцены. Технология позволяет точечно обновлять только те области мира, где произошли изменения, не затрагивая неизменные части структуры. Кроме того, Microsoft внедряет унифицированный интерфейс для построения этих структур под управлением GPU.

Потенциал производительности

Эффективность новых методов продемонстрирована на тестовой сцене с использованием видеокарты AMD Radeon RX 9070. При переходе от стандартных структур (BLAS) к Clustered Geometry частота кадров выросла с 1,2 до 79 FPS, что составляет 66-кратный прирост. При этом время построения структур сократилось с 788 до 3,11 мс.

Важно понимать, что для конечных пользователей эти изменения не дадут мгновенного прироста в играх. Чтобы почувствовать эффект, разработчикам необходимо внедрить новые функции в свои движки, а производителям — обеспечить поддержку в драйверах. Однако в долгосрочной перспективе это может значительно упростить реализацию полноценного Path Tracing и сложных динамических миров.

Поделиться
Автор материала

Гика

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия