Как Insomniac Games сканировала локации в Японии для Marvel’s Wolverine
Команда Insomniac Games поделилась деталями исследовательской поездки в Японию, которая стала частью процесса создания Marvel’s Wolverine. Специалисты использовали технологию сканирования локаций, чтобы запечатлеть реальные текстуры, архитектуру и природные особенности, которые теперь служат основой для игровых миров.
Ранние этапы разработки Marvel’s Wolverine включали серию выездных миссий по всему миру. Целью этих поездок было не просто собрать визуальные референсы, а глубоко изучить реальные биомы и культурные особенности, на которых основаны как реальные, так и вымышленные локации игры. Поездка в Японию стала наиболее амбициозным и результативным этапом этой работы.

Подготовка к выезду заняла несколько месяцев. Команда по окружению Insomniac Games совместно с коллегами из Sony Interactive Entertainment в Японии проводила виртуальный поиск локаций и планировала маршрут. Задача состояла в том, чтобы за ограниченное время охватить максимально возможное разнообразие сред, удовлетворив детальные запросы художников на специфические ассеты и биомы.

В отличие от предыдущих поездок, где приоритетом было минимизировать время в пути, в этот раз маршрут включал значительные перемещения между регионами. Команда проехала от Токио к Joetsu, затем в Tsumago-Juku и Magome-Juku, далее в Киото и обратно в Токио. Такой подход потребовал больше времени на дорогу, но позволил собрать уникальный набор данных из совершенно разных сред.

Сканирование в Японии было выбрано ради аутентичности. Высококачественные 3D-сканы фиксируют физическую правду места: структуру камня, коры, асфальта, мха, металла и дорожных знаков. Эти мелкие несовершенства и следы износа придают игровым окружениям убедительность. Кроме того, на месте команда наблюдала, как проектируются и строятся здания, как материалы стареют под воздействием погоды и как культурные детали интегрированы в повседневную среду.

За время поездки команда зафиксировала ассеты из нескольких резко контрастирующих биомов. Маршрут включал снежные горные районы на востоке страны, подземные железнодорожные станции, бамбуковые рощи, жаркие городские улицы и удаленные храмы у обочины дороги. Каждая локация предлагала свои технические вызовы и возможности.

В горах акцент делался на естественных поверхностях и деталях зимнего периода: снег, камень, кора деревьев и растительность, а также влияние холодных условий на материалы. В бамбуковых лесах команда фиксировала структуру растительности, органическое наслоение и уникальную плотность ландшафта. Городские локации дали доступ к деталям инфраструктуры, стенам, тротуарам и следам повседневного использования, которые делают город «живым». Подземные транспортные пространства предоставили референсы для специфических архитектурных паттернов и материалов.

Помимо 3D-сканов, команда сделала огромное количество фотоматериалов, фиксирующих язык форм, текстуры и масштаб объектов. Особое внимание уделялось культурно-специфичным деталям строительства, таким как уникальные системы водостоков из бамбука, которые невозможно найти в стандартных библиотеках ассетов.

По итогам поездки в Японию команда собрала впечатляющий объем данных:

- Более 600 сканов из 4 различных биомов;
- Пройдено более 100 миль пешком, часто с оборудованием весом около 20 фунтов (примерно 9 кг);;
- Записано 5,6 ТБ данных;
- Сделано 189 589 фотографий, не считая дополнительных референсов;
- Охвачены локации от снежных гор до подземных станций, бамбуковых лесов и городских улиц;
- Повреждено 3 единицы оборудования: 2 кабеля и 1 пластиковый кейс;
- Разбито заднее стекло одного смартфона.

Эта работа стала важным шагом в понимании того, как реальные места, материалы и культурные нюансы формируют видение игры. В сочетании с другими выездными миссиями по всему миру, собранные данные помогают Insomniac Games создавать Marvel’s Wolverine с высокой степенью детализации и уважением к реальным источникам вдохновения.

Игра выйдет на консолях PS5 15 сентября 2026 года.