MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 04 сентября 2026 7 мин

Glowmade после закрытия King of Meat: у нас есть деньги и независимость

Глава Glowmade Джонни Хопер рассказал, как студия сохранила финансовую устойчивость после прекращения поддержки Amazon и начала разработку нового проекта Rogue Fortune.
Автор: Флешка Xbox
Glowmade после закрытия King of Meat: у нас есть деньги и независимость

Студия Glowmade подтвердила, что после закрытия онлайн-игры King of Meat из-за смены приоритетов Amazon она сохранила финансовую независимость и приступила к разработке нового проекта. Основатель студии Jonny Hopper заявил, что команда находится в сильном положении, имея собственные средства и опыт успешного релиза.

Закрытие King of Meat в начале 2026 года стало результатом изменения стратегии Amazon Game Studios. Обычно такие решения ставят разработчиков в сложное положение, часто приводя к сокращениям или закрытию студий. Однако Glowmade, базирующаяся в Гилфорд, смогла избежать этих последствий благодаря продуманному финансовому управлению во время сотрудничества с издателем.

Jonny Hopper, сооснователь и руководитель студии, описал расставание с Amazon как «очень корректное». Студия сохранила права на все интеллектуальные собственности и, по словам Хоппера, ответственно расходовала средства, полученные от техногиганта. Это позволило Glowmade сформировать финансовую подушку безопасности, которая обеспечит независимость в ближайшие годы.

«У нас отличная команда, деньги на счету и финансовая независимость, — говорит Хоппер. — Мы знаем, как выпускать игры. Это очень сильная позиция. Я не переживаю о том, как платить людям. Они за пределами моего офиса создают крутые вещи. Это приятное место для работы».

Руководитель подчеркнул, что команда старалась балансировать между выплатой достойных зарплат и формированием долгосрочных резервов. «Нужно думать о бизнесе в долгосрочной перспективе, о том, что будет, если всё рухнет, — объясняет он. — Мы не ожидали этого, ведь все хотят успеха своей игры. Но когда это происходит, не нужно паниковать, если вы были к этому готовы. Именно поэтому мы сейчас в очень сильном положении».

После завершения работы над King of Meat студия сосредоточилась на новом тайтле — одиночной игре Rogue Fortune. Проект сочетает элементы roguelike в духе Hades с головоломками по управлению инвентарем, вдохновлёнными Tetris. Игроки собирают артефакты в виде фигурок из Tetris и размещают их на игровом поле, что открывает различные способности и силы, часто приводящие к экстремальным эффектам.

«Возбуждающий момент — когда игроки ломают игру, становясь слишком мощными, — улыбается Хоппер. — Смысл в том, что вы должны превратиться в ходящий Армагеддон, всё вокруг горит и взрывается, а враги сражаются друг с другом из-за ваших заклинаний». Разветвлённые варианты развития событий повышают реиграбельность за счёт процедурно генерируемых карт. После неизбежной смерти персонажа уровни, разблокировки и оружие сохраняются.

Разработка Rogue Fortune началась в январе 2026 года, за месяц до официального объявления о закрытии King of Meat. Студия намеренно ограничила масштаб проекта. «Я отправил небольшую команду прототипов в начале года и сказал: „Давайте посмотрим, что мы можем создать в этом пространстве, но художников у вас не будет“, — рассказывает Хоппер. — Около трёх месяцев в команде не было художников, чтобы они полностью сосредоточились на механиках и разработке идеи».

Rogue Fortune принципиально отличается от King of Meat. Предыдущий проект был предложен в 2020 году с целевой датой релиза в сентябре 2021 года, но вышел только в октябре 2025 года. Новый проект был представлен на Gamescom 2026, а целевая дата релиза назначена на 2027 год.

«Идея в том, чтобы это было освежающим изменением: как сделать что-то действительно весёлое и интересное, но не тратить на это вечность и огромные средства, — продолжает Хоппер. — Когда мы начинали этот процесс, я сказал команде: „Давайте создадим идею, которую мы сможем реализовать за 12 месяцев“. Это не потому, что я хотел сделать это именно за 12 месяцев, ведь всё всегда занимает больше времени, а потому, что ограничения помогают сфокусировать мысли. Мы не будем строить MMO или что-то огромное. Мы попробуем создать небольшую идею, которая, конечно, немного расширится».

Amazon сообщил Glowmade о закрытии King of Meat в начале 2026 года. Хоппер и руководство немедленно проинформировали команду, что позволило студии «быстро начать менять фокус».

«Это было немного волнообразно, потому что мы вышли из состояния эйфории после завершения и релиза игры, а затем пришлось иметь дело с этими спадами, — признаёт Хоппер. — Это жизнь и индустрия игр сейчас, к сожалению. Но нельзя сидеть сложа руки, крутить пальцы и жалеть себя. Нужно спросить: что мы будем делать теперь? Чему мы научились?»

«Мы научились так многому. У нас теперь есть команда, которая выпустила игру, и это огромное достижение. Они знают, что делают, и это огромный плюс для всей команды. Мы знаем, в чём мы хороши, в чём нет. Мы знаем, чего можем достичь и чего следует избегать. Всё дело в том, как использовать все эти навыки, чтобы вернуться на свет и продолжать двигаться вперёд».

Однако произошли изменения. Хотя финансовое положение студии не было плохим, Glowmade больше не была связана с финансовыми потоками Amazon. Поэтому студия должна была вести себя как гораздо более маленькая компания.

«Я помню, как говорил [сотрудникам], что нам нужно вести себя больше как стартап, потому что мы фактически можем делать всё, что хотим, — говорит Хоппер. — И вызов будет состоять в том, чтобы сдерживать этот энтузиазм и активность, потому что мы финансово не зависим от кого-либо, но нам нужно быть срочными, потому что у нас нет бесконечных денег и времени. Нужно балансировать эти вещи. Это было очень волнующе и немного хаотично».

Другим ограничением для Glowmade является использование собственной технологии для создания игр. Это означает, что студия может браться только за определённый масштаб проектов. «Вопрос, который я всегда задаю себе, — правильно ли решение иметь собственный технологический стек? — говорит Хоппер. — Очевидно, есть огромные преимущества в том, чтобы взять что-то готовое и начать подключать. Но есть также проблемы и препятствия. Наш движок абсолютно не идеален. Он не делает всё, что делает Unreal, но ему и не нужно. Ему нужно делать то, что нам нужно. И в некотором смысле эти ограничения полезны, потому что тогда у вас нет этих огромных полётов фантазии, когда вы думаете, что можете сделать RPG на 100 часов. Такие направляющие рельсы очень полезны».

Rogue Fortune — не единственная игра, над которой работает Glowmade. План студии — иметь регулярный ритм новых релизов, чтобы поддерживать деятельность.

«Я действительно хочу, чтобы мы могли оставаться независимыми и самодостаточными, — говорит Хоппер. — Это означает, что мы примерно работаем над двумя играми одновременно и в целом выпускаем один тайтл в год. У нас есть хорошая конвейерная линия. Мы обнаружили, что два проекта работают довольно хорошо. Три — немного сложнее».

Этика Glowmade «гибко меняется» по мере развития компании. В том, что касается того, какие игры студия хочет создавать, высшее руководство — Хоппер, директор по дизайну Mike Green и арт-директор Adam Sibbick — обсудили, какие виды игр они хотят делать.

«Майк просто сказал: „Я хочу делать крутые вещи“, — рассказывает Хоппер. — Адам сказал, что хочет делать красивые вещи, которые выигрывают награды, что и должен хотеть любой арт-директор. А я сказал: „Я хочу делать интересные игры“. Мы пытались сформулировать тему того, за что стоит Glowmade. На одном уровне это вопрос творчества; официальная позиция состоит в том, что мы стоим за empowerment творчества. Мы хотим, чтобы наши игры были творческими. Это также соответствует тому, чего я хочу для своей команды. Я хочу, чтобы они чувствовали себя творческими и имели агентность». Он продолжает: «В конечном счёте, это свелось к тому, что Адам, Майк и я хотим видеть. Мы хотим делать крутые, красивые и интересные вещи. У нас есть свой барометр для этих вещей».

Спрашивая, открыта ли Glowmade для работы на чужом IP или даже для совместной разработки, Хоппер говорит, что он «совершенно не против» и на самом деле «очень заинтересован в разговоре» об этих проектах.

«Вопрос в том, соответствует ли это нашим критериям крутости, красоты и интересности, — говорит Хоппер. — Нам не обязательно делать это сейчас. У нас есть роскошь выбора. Если есть IP, который, как команда или как студия, мы можем сказать: „Да, абсолютно. Это то, что, по нашему мнению, мы должны делать“, и это волнующе. Это полностью открыто для обсуждения».

Автор материала

Флешка

Быстрые действия