Рынок, который игнорируют: почему успех Dressmaker важен для индустрии
Dressmaker — это редкий пример инди-хита, который не просто «выстрелил» в Steam, а показал аномальный рост популярности спустя недели после релиза. Успех проекта Free Lives подсветил огромную проблему индустрии: огромный пласт аудитории, который не считает себя геймерами, просто не находит игр, отвечающих их интересам.
Пока одни студии борются за внимание киберспортсменов, Dressmaker нашла путь к аудитории, которую многие привыкли не замечать. По оценкам Video Game Insights, с момента релиза 21 сентября игра продалась тиражом более 482 тыс. копий. Примечательно, что рост популярности не угас после стартового всплеска: если в первый день количество одновременных игроков (CCU) составляло чуть менее 8 000, то к четырнадцатому дню этот показатель перевалил за 43 000. И всё это — без масштабного платного маркетинга на Западе.
Секрет успеха кроется в «сарафанном радио» и искреннем энтузиазме игроков. Сабрина Беккер, профессиональный портной и участница команды разработчиков, отмечает эффект снежного кома: люди делятся результатами своего творчества в соцсетях, и это вдохновляет других. «Они видят это и говорят: „Я тоже хочу играть и создавать красивые платья“», — объясняет Беккер.
Глубина вовлеченности в Dressmaker оказалась поразительной. Во время фазы плейтестов среди почти 200 участников медианное время игры составило 30 часов. Некоторые игроки проводили в симуляторе более 400 часов, хотя разработчики не закладывали в игру такого объема контента. Вместо этого игроки сами создавали сценарии в Discord: например, передавали файлы созданных платьев друг другу, создавая «наследные» наряды, которые менялись от поколения к поколению. Это не было предусмотрено механикой, но стало частью игрового опыта.
Неиспользованный потенциал
Главная причина успеха Dressmaker — ориентация на аудиторию, которая традиционно не идентифицирует себя с геймерами. Сабрина Беккер вспоминает разговор с основателем студии, который заметил: многие девушки говорят, что не играют в игры, но очень хотят поиграть в Dressmaker. «Это и есть наша целевая аудитория», — говорит Беккер. По её словам, индустрия упустила огромную возможность, когда в 90-х и 2000-х годах игры для девочек (вроде Barbie или dress-up игр) стали исчезать из массового оборота.
По данным социальных сетей проекта, 85% подписчиков — женщины. Беккер убеждена: женщины не играют в игры не из-за врожденного нежелания, а из-за отсутствия релевантного контента. «Это огромный, но крайне недооцененный рынок. Если индустрия начнет его осваивать, это принесет колоссальные результаты», — добавляет Джонатан Хау-Юн, разработчик из Free Lives.
От личного интереса к игровым механикам
История создания Dressmaker началась во время пандемии. Сабрина Беккер искала игры о дизайне одежды, но сталкивалась с двумя проблемами: либо механики были слишком поверхностными, либо игра не проявляла к игроку должного уважения. «Я чувствовала, что меня не воспринимают как серьезного игрока», — делится Беккер. В итоге команда решила создать проект, который удовлетворил бы именно её интересы — создание одежды с нуля, учитывая все детали кроя и дизайна.
Разработка была сложной задачей: нужно было превратить кропотливый и порой рутинный процесс создания платья в увлекательную игровую механику, которая была бы реалистичной, но не скучной. «Мы не придумывали ничего с нуля, мы просто фильтровали реальный опыт, используя его как источник вдохновения», — отмечает Хау-Юн.
Планы на будущее
Несмотря на успех в Steam, разработчики понимают, что для охвата целевой аудитории необходимы другие платформы. В планах — портирование на мобильные устройства и Nintendo Switch. Процесс идет внутренними силами, чтобы обеспечить качественное управление, подходящее для консолей и сенсорных экранов. Также в разработке находится онлайн-режим соревнований и бесплатные обновления. На вопрос о продолжении серии (например, симуляторе шляп Hatmaker) команда отвечает осторожно, но не исключает возможности расширения франшизы.