Разработка Astraea Oratio: как фидбек CBT меняет боевую систему и темп игры
После завершения глобального закрытого бета-тестирования (CBT) игры Astraea Oratio, разработанной Dynamis One и издаваемой NC, команда разработчиков решила поделиться результатами. Проект, действие которого разворачивается в вымышленном Токио 1989 года в жанре «Shin-Denki», вызвал большой интерес благодаря сочетанию пошаговых и реал-тайм элементов. В недавнем интервью директор Jong-kyu Lim и арт-директор Kim In раскрыли, какие именно аспекты геймплея попадут под нож перед официальным релизом.
Боевая система: поиск баланса между стратегией и экшеном
Одной из главных особенностей Astraea Oratio является гибридная боевая система. По словам Jong-kyu Lim, цель разработчиков — объединить тактическое планирование пошаговых игр с динамикой файтингов. Ключевым связующим звеном здесь выступает ресурс AP (Action Points). Игроки должны принимать решения в реальном времени: потратить очки на немедленную атаку или приберечь их для контрдействий.

Однако именно этот механизм стал одной из главных точек критики во время CBT. Игроки жаловались на прерывание темпа боя и потерю неиспользованных очков AP при победе над противником. Разработчики признали эти проблемы и пообещали скорректировать систему так, чтобы темп сражений стал более плавным, а игроки не чувствовали потери прогресса в рамках одного боя.
Также в список правок попали следующие элементы:
- Механика парирования: разработчики планируют усилить награду за успешные парирования, чтобы сделать этот элемент более значимым.
- Баланс отрядов: будет пересмотрена необходимость использования специфических персонажей для контры определенных паттернов врагов.
- Авто-бой: чтобы снизить усталость от гринда, команда увеличит скорость авто-боя и добавит множители скорости, при этом сохранив преимущество ручного управления в сложных ситуациях.
Экономика и прогрессия: больше ресурсов, меньше барьеров
Проблемы с нехваткой ресурсов для прокачки множества персонажей также были отмечены в отзывах. Jong-kyu Lim сообщил, что к релизу планируется расширить возможности получения ресурсов через административный контент и сезонные события. Также команда рассматривает внедрение функций передачи прогресса (например, для артефактов), чтобы упростить развитие альтернативных персонажей.

Что касается монетизации, разработчики пока не утвердили финальную структуру гача-системы (включая баннеры персонажей и артефактов) и пороги «гаранта» (pity system). Основной принцип остается прежним: игроки должны иметь возможность собирать коллекцию за счет стабильного геймплея, не полагаясь исключительно на платные механики.
Визуальный стиль и мир игры
Арт-директор Kim In подчеркнул, что визуальная составляющая проекта вдохновлена эстетикой японской анимации конца 80-х — начала 2000-х. Команда стремилась не просто скопировать стиль того времени, а переосмыслить его для современных стандартов, используя текстуру, напоминающую переход от целлулодной анимации к цифровой. Особое внимание уделяется контрасту между повседневной жизнью города и мистическим миром магии.

В плане контента Astraea Oratio планирует масштабное развитие. Если в CBT было представлено 18 персонажей, то к релизу их число должно вырасти до 30. Разработчики нацелены на ежемесячные обновления сюжета и добавление около 30 новых героев в год. При этом команда заявила, что не планирует делать PvP или соревновательные режимы конечной целью игры, предпочитая развивать сюжет и событийный контент.
Итог: Разработчики делают ставку на сохранение уникального «ностальгического» стиля и глубокой боевой системы, работая над тем, чтобы технические и балансовые огрехи CBT не мешали погружению в историю.