MYBIGGAMING
LIVE
Аналитика 16 мая 2026 6 мин

Киберспорт в Q1 2026: рекорды просмотров MLBB, CS2 лидирует среди PC-игр

Esports Charts опубликовала данные за Q1 2026: Mobile Legends Battle Royale устанавливает рекорд пиковой аудитории в 5,7 млн зрителей, CS2 удерживает лидерство среди PC-дисциплин с 1,4 млн пик. Разбираем, что это означает для индустрии.
Автор: Редакция MBG
Киберспорт в Q1 2026: рекорды просмотров MLBB, CS2 лидирует среди PC-игр

Первый квартал 2026 года стал одним из рекордных периодов для киберспорта. По данным аналитической платформы Esports Charts, совокупная аудитория крупнейших турниров превысила прогнозы аналитиков — при этом расстановка сил по дисциплинам оказалась неожиданной. MLBB vs CS2 — два мира, один рынок.

MLBB собирает 5,7 млн зрителей пикового. CS2 — 1,4 млн. Киберспорт — это уже два разных мира.

Топ по просмотрам Q1 2026

Esports Charts отслеживает данные по более чем 157 дисциплинам в 85 000 турниров. По результатам Q1 2026 топ-3 дисциплины по пиковой аудитории выглядят так:

  • MLBB (Mobile Legends Battle Royale) — 5,7 млн пиковых зрителей
  • League of Legends — 1,5 млн пиковых зрителей
  • CS2 — 1,4 млн пиковых зрителей

VALORANT замыкает топ-5, а Dota 2 удерживает аудиторию прежде всего благодаря DPC и предстоящему The International 2026.

Феномен MLBB

Пиковая аудитория в 5,7 млн — цифра, сопоставимая с крупнейшими финалами League of Legends Worlds. Это стало возможным благодаря доминированию мобильного геймдева в Юго-Восточной Азии и Бразилии: именно эти регионы формируют основу просмотров MLBB.

Показательно, что большинство ведущих западных медиа-платформ (Twitch, YouTube) не транслируют MLBB в прайм-тайме для западной аудитории — тем не менее дисциплина уверенно возглавляет глобальные рейтинги просмотров.

CS2: стабильность после IEM Rio

Counter-Strike 2 завершает квартал с сильным результатом в 1,4 млн пиковых зрителей. IEM Rio 2026 с победой Team Vitality стал главным событием квартала в PC-сегменте. Vitality выиграла 3-0 у Team Spirit — и эта победа добавила значительную долю аудитории от русскоязычного комьюнити.

Примечательно, что PGL возвращает крупные турниры в Азию (PGL Astana), что открывает новый регион для роста аудитории CS2 в странах, где дисциплина традиционно не была так популярна.

LoL: стабильно высокий потолок

League of Legends демонстрирует стабильные 1,5 млн пиковых зрителей в Q1 — исторически это промежуточный период между началом сезона и Mid-Season Invitational. MSI 2026, который пройдёт в июне, ожидаемо поднимет эти показатели до 3–4 млн+.

Рынок киберспорта: $3,18 млрд в 2026

По данным ряда аналитических агентств, общий объём рынка киберспорта в 2026 году оценивается в $3,18 млрд при прогнозируемом CAGR 19% до 2035 года. Основные драйверы роста: расширение потоковых платформ, sponsorship-сделки с FMCG-брендами и монетизация мобильных турниров в Азии.

Что это означает для индустрии

Данные Q1 2026 подтверждают несколько трендов, которые будут определять киберспорт в ближайшие годы:

  • Мобильный киберспорт более не является «второстепенным» — по аудитории он уже обгоняет PC-дисциплины
  • Региональная фрагментация растёт: одни дисциплины доминируют в Азии, другие — в Европе и Америке
  • Данные-ориентированный подход к работе с аудиторией становится стандартом для турнирных операторов
Автор материала

Редакция MBG

Быстрые действия
Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика конфиденциальности