Киберспорт в Q1 2026: рекорды просмотров MLBB, CS2 лидирует среди PC-игр
Первый квартал 2026 года стал одним из рекордных периодов для киберспорта. По данным аналитической платформы Esports Charts, совокупная аудитория крупнейших турниров превысила прогнозы аналитиков — при этом расстановка сил по дисциплинам оказалась неожиданной. MLBB vs CS2 — два мира, один рынок.
MLBB собирает 5,7 млн зрителей пикового. CS2 — 1,4 млн. Киберспорт — это уже два разных мира.
Топ по просмотрам Q1 2026
Esports Charts отслеживает данные по более чем 157 дисциплинам в 85 000 турниров. По результатам Q1 2026 топ-3 дисциплины по пиковой аудитории выглядят так:
- MLBB (Mobile Legends Battle Royale) — 5,7 млн пиковых зрителей
- League of Legends — 1,5 млн пиковых зрителей
- CS2 — 1,4 млн пиковых зрителей
VALORANT замыкает топ-5, а Dota 2 удерживает аудиторию прежде всего благодаря DPC и предстоящему The International 2026.
Феномен MLBB
Пиковая аудитория в 5,7 млн — цифра, сопоставимая с крупнейшими финалами League of Legends Worlds. Это стало возможным благодаря доминированию мобильного геймдева в Юго-Восточной Азии и Бразилии: именно эти регионы формируют основу просмотров MLBB.
Показательно, что большинство ведущих западных медиа-платформ (Twitch, YouTube) не транслируют MLBB в прайм-тайме для западной аудитории — тем не менее дисциплина уверенно возглавляет глобальные рейтинги просмотров.
CS2: стабильность после IEM Rio
Counter-Strike 2 завершает квартал с сильным результатом в 1,4 млн пиковых зрителей. IEM Rio 2026 с победой Team Vitality стал главным событием квартала в PC-сегменте. Vitality выиграла 3-0 у Team Spirit — и эта победа добавила значительную долю аудитории от русскоязычного комьюнити.
Примечательно, что PGL возвращает крупные турниры в Азию (PGL Astana), что открывает новый регион для роста аудитории CS2 в странах, где дисциплина традиционно не была так популярна.
LoL: стабильно высокий потолок
League of Legends демонстрирует стабильные 1,5 млн пиковых зрителей в Q1 — исторически это промежуточный период между началом сезона и Mid-Season Invitational. MSI 2026, который пройдёт в июне, ожидаемо поднимет эти показатели до 3–4 млн+.
Рынок киберспорта: $3,18 млрд в 2026
По данным ряда аналитических агентств, общий объём рынка киберспорта в 2026 году оценивается в $3,18 млрд при прогнозируемом CAGR 19% до 2035 года. Основные драйверы роста: расширение потоковых платформ, sponsorship-сделки с FMCG-брендами и монетизация мобильных турниров в Азии.
Что это означает для индустрии
Данные Q1 2026 подтверждают несколько трендов, которые будут определять киберспорт в ближайшие годы:
- Мобильный киберспорт более не является «второстепенным» — по аудитории он уже обгоняет PC-дисциплины
- Региональная фрагментация растёт: одни дисциплины доминируют в Азии, другие — в Европе и Америке
- Данные-ориентированный подход к работе с аудиторией становится стандартом для турнирных операторов