MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Железо 06 ноября 2026 • 3 мин •

AMD представила FSR 4.1.2 с поддержкой машинного обучения для Xbox Series

AMD выпускает инструментарий FSR 4.1.2 для консолей Xbox Series и портативных устройств, предлагая апскейлинг на базе машинного обучения.
Автор: Гика •
AMD представила FSR 4.1.2 с поддержкой машинного обучения для Xbox Series

AMD официально объявила о доступности комплекта разработки (GDK) FSR 4.1.2 для консолей Xbox Series X/S и портативных устройств ROG Xbox Ally. Это означает, что технология масштабирования изображения на базе машинного обучения (ML) наконец-то выходит за пределы ПК и переносится в экосистему игровых консолей, позволяя Xbox догнать PlayStation 5 по возможностям апскейлинга.

До этого момента разработчики игр для Xbox были ограничены традиционными аналитическими методами реализации FSR. Такие алгоритмы, не использующие нейросети, зачастую уступали по качеству картинки решениям на базе машинного обучения. С появлением GDK для FSR 4.1.2 ситуация должна измениться: как в новых, так и в уже существующих проектах качество изображения может заметно вырасти. Есть вероятность, что обновленная технология AMD сможет составить конкуренцию технологии PSSR от Sony, которая используется в PlayStation 5 с ноября 2024 года и обеспечивает высокую четкость при сохранении производительности.

Две версии технологии: полная и облегченная

AMD предлагает разработчикам два варианта реализации FSR 4.1.2, чтобы они могли гибко подходить к настройке производительности и качества в зависимости от возможностей железа:

  • Полноценная модель на базе квантования INT8 — это стандартная реализация FSR 4.1.2, обеспечивающая максимальное качество апскейлинга.
  • Модель Lite INT8 — облегченная версия, которая в два раза меньше по объему. Она требует меньше ресурсов GPU, что делает её идеальной для портативных устройств с ограниченной мощностью, таких как ROG Xbox Ally.

Важно отметить, что обе модели совместимы с консолями Xbox, предоставляя разработчикам выбор между качеством и скоростью рендеринга. При этом требования к видеопамяти (VRAM) у обеих версий будут одинаковыми, так как объем выделяемой памяти зависит от разрешения рендеринга и выходного разрешения, а не от размера самой модели апскейлера.

Технические детали и возможности

Механика работы апскейлера остается идентичной ПК-версии: разработчикам нужно предоставлять те же входные данные, что и раньше — джиттерные (jittered) цветовые данные, информацию о глубине (depth) и векторы движения (motion vectors). Также предусмотрена возможность добавления реактивной маски, а также масок прозрачности и композиции. Набор режимов качества также соответствует стандартам PC: Native AA, Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. Пока остается неясным, позволят ли разработчики пользователям самостоятельно переключаться между этими режимами в настройках игры.

Интеграция FSR 4.1 на консолях Xbox также несет пользу пользователям ПК. Поскольку технология недавно стала доступна для видеокарт Radeon RX 6000, расширение списка поддерживаемых устройств стимулирует разработчиков внедрять FSR 4.1.1 в свои игры, что косвенно улучшит визуальную составляющую и на десктопных системах. Теперь основная задача — дождаться, когда студии начнут внедрять этот инструментарий в свои проекты, включая обновление уже выпущенных тайтлов.

Поделиться
Автор материала

Гика

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия