Тестирование AMD FSR 4.1 на Radeon RX 6000: впечатляющий апгрейд визуала
С выходом драйверов Radeon Software: Adrenalin Edition 26.10.1 AMD наконец-то представила технологию FSR 4.1 для своей «ветеранизации» серии Radeon RX 6000. Это не просто очередное минорное обновление: в отличие от аналитических алгоритмов FSR 2 и FSR 3, новая версия использует машинное обучение (ML) для сглаживания и масштабирования изображения, работая по принципу, схожему с NVIDIA DLSS. Мы протестировали, как этот ИИ-апскейлер ведет себя на архитектуре RDNA 2, используя в качестве подопытного флагмана прошлых лет Radeon RX 6800 XT.
Cyberpunk 2077: прощай, гостинг
В Cyberpunk 2077 разница между старым и новым методами масштабирования просто колоссальна. Если FSR 2.1 в режиме «Quality» (Качество) все еще страдает от заметного гостинга (шлейфов) за движущимися объектами и артефактов на прозрачных текстурах, то FSR 4.1 решает эти проблемы. Картинка в движении становится гораздо чище, а детализация — выше, даже если использовать режим «Performance» (Производительность).

Что касается производительности, то FSR 4.1 требует чуть больше ресурсов, чем FSR 2, но этот прирост минимален по сравнению с качественным скачком в визуале. В сценариях с трассировкой лучей (Ray Tracing) на RX 6800 XT разница в кадрах между режимами «Quality» и «Performance» невелика, так как видеокарта в первую очередь упирается в свои возможности по просчету лучей, а не в вычислительную мощность апскейлера.
Hogwarts Legacy: возвращение к жизни
В Hogwarts Legacy ситуация иная. Здесь FSR 2.1 реализован на удивление хорошо, но FSR 4.1 все равно выигрывает за счет четкости текста и мелких деталей. При этом использование FSR 4.1 в режиме «Quality» дает внушительный прирост в 33% FPS по сравнению с нативным 4K, что делает игру вполне комфортной на RDNA 2. Стоит отметить, что при низком разрешении рендеринга (режим «Performance») некоторые мелкие детали, такие как тени от решеток на дверях, могут практически исчезать из-за нехватки данных для ИИ-модели.

Crimson Desert и Gears of War E-Day: проверка на прочность
В Crimson Desert, где нет поддержки старых версий FSR, мы увидели, как технология работает как продвинутый антиалиасинг в режиме Native AA. Это дает отличную картинку при небольшом снижении производительности. В Gears of War E-Day на движке Unreal Engine 5 с системой MegaLights, FSR 4.1 демонстрирует себя как единственный способ добиться стабильных 50+ FPS в 4K на RX 6800 XT, обеспечивая при этом приемлемую четкость даже при агрессивном масштабировании.


Вердикт: поздно, но очень вовремя
FSR 4.1 — это великолепный подарок для владельцев карт Radeon RX 6000, который, однако, появился с заметным опозданием. Пока Radeon RX 9070 XT уже получила поддержку FSR 4 еще в начале года, лояльные пользователи старых архитектур ждали этого релиза месяцами. Тем не менее, это важный шаг: владельцы карт 2020 года выпуска наконец-то получили полноценного конкурента NVIDIA DLSS. Несмотря на ограничения (работа только в DirectX 12 и зависимость от интеграции в код игры), визуальный прогресс делает этот апгрейд обязательным для всех, кто еще использует RDNA 2.

