Разработчик Subnautica 2 призывает не бояться выпускать сырые функции в Early Access
Креативный директор Unknown Worlds Энтони Галлегос поделился опытом работы в режиме раннего доступа. По его мнению, разработчикам не стоит бояться выпускать в Steam функции, которые на момент релиза могут выглядеть «очень некрасивыми, незавершенными или представлять собой прототип».
Опыт Subnautica показывает, что именно такая «радикальная прозрачность» помогла студии выстроить доверительные отношения с аудиторией. Галлегос отметил, что когда игра только появилась в Steam, игроки видели процесс разработки в реальном времени. Это позволило студии адаптировать игру под запросы сообщества — например, добавить элементы хоррора, основываясь на реакциях стримеров и игроков.
Однако Галлегос подчеркнул, что современный формат Early Access сильно разнится. Он выделил два основных подхода:
- Долгосрочная открытая разработка, как это делает Unknown Worlds.
- Короткий период перед релизом версии 1.0, когда ранний доступ фактически служит платным бета-тестом для управления ожиданиями игроков.
Студия продолжает работу над Subnautica 2, и для разработчиков ранний доступ остается неотъемлемой частью «ДНК» проекта. При этом Галлегос призывает разработчиков сохранять свое видение, но при этом внимательно прислушиваться к фидбеку, помогая игрокам стать частью процесса создания игры.
При этом на перенасыщенном рынке, где в этом году в Steam уже вышло почти 3000 проектов в раннем доступе (по данным SteamDB), новым командам бывает сложно добиться такого же уровня доверия, как Unknown Worlds, которые начали работать в этом режиме, когда он был еще новым и экзотичным явлением.