Star Wars: Zero Company — тактика с душой и изъянами
Star Wars: Zero Company — это не самый отшлифованный проект, и список мелких претензий к нему может оказаться длиннее самого текста. Однако за всеми огрехами чувствуется огромная любовь к делу. Это игра, в которой процесс разработки буквально проглядывает сквозь интерфейс: вы ощущаете за каждым решением стоящий за ним глубокий тактический расчет. Проект от Bit Reactor и Respawn, изданный EA, предлагает игрокам опыт, который балансирует между легкостью мультфильмов эпохи Войн клонов и серьезностью политических драм вроде Andor.
Сюжет игры разворачивается в период поздних Войн клонов, что позволяет авторам играть на контрастах. С одной стороны, это яркое приключение в духе классических экшен-фигурок, с другой — попытка поднять более глубокие темы. Несмотря на то что повествование местами кажется неуклюжим, а персонажи — излишне сентиментальными (особенно это касается Jae с её чересчур серьезным бэкграундом), игра успешно справляется с задачей объединения этих двух полюсов. Сюжет имеет четкую структуру с началом и концом, в отличие от многих тактических игр с бесконечными кампаниями.

Геймплейно ZCOM предлагает интересную модификацию классической формулы. Главное новшество — переход от двух действий за ход к трем. Это не просто увеличение темпа, а создание новой глубины планирования. Система стоимости действий (одно действие может стоить одного, двух или всех трех очков) заставляет игрока постоянно выбирать: нанести мощный удар одним персонажем или распределить ресурсы для поддержки отряда. Например, персонаж Trick может быть как «ядерной бомбой» для уничтожения элиты, так и эффективным бойцом для зачистки мелких дроидов, в зависимости от того, как вы распорядитесь его ресурсами.

Система способностей и предметов добавляет еще один слой сложности. Использование ресурса Advantage (Преимущество) требует стратегического подхода: стоит ли тратить его сейчас или приберечь для мощной комбинации? В этом плане игра поощряет синергию. Комбинации способностей таких героев, как Cly Kullervo, Tel-Rea Vokoss и Kabb Uppercut, позволяют создавать впечатляющие цепочки атак, используя механики помощи (Assists) и добивания (Execution).

Управление базой в игре представлено в виде локации, по которой можно перемещаться от третьего лица, что напоминает подходы Firaxis в Marvel's Midnight Suns. Здесь можно встретить персонажей и прокачать навыки. Однако экономика базы кажется несбалансированной: улучшения и товары на Черном рынке слишком дороги, из-за чего игроку зачастую не хватает ресурсов на что-то, кроме базовой прокачки. Также стоит отметить элементы «Операций» — текстовые сценарии, которые выглядят несколько недоработанными и кажутся лишь вспомогательным инструментом для прокачки связей между героями.

Несмотря на некоторые огрехи в структуре миссий и излишнюю простоту некоторых механик, Star Wars: Zero Company — это проект, который невозможно не полюбить за его искренность и глубокую тактическую составляющую. Это игра о принятии решений, где даже самый незначительный юнит может стать героем эпической битвы благодаря вашей грамотной стратегии.

