Руководитель Saber Interactive: индустрии нужно смотреть за пределы Северной Америки и диверсифицировать риски
Глава Saber Interactive Тим Уиллитс на Gamescom 2026 заявил, что игровой индустрии необходимо перенести фокус за пределы Северной Америки и диверсифицировать риски. По его словам, текущие трудности часто связаны с высокими затратами на разработку в США, где базируются гиганты вроде Microsoft, PlayStation и Ubisoft.
Сейчас Saber Interactive насчитывает 3500 сотрудников на 15 студиях по всему миру, но у компании нет ни одного офиса разработки в Северной Америке. Уиллитс объясняет это тем, что многие другие регионы более экономичны для создания игр. Он отмечает, что крупные издатели, сосредоточенные в США, медленно адаптируются к изменениям, и их проблемы «раскачивают» всю индустрию.
«У классических издателей есть группа супер-талантливых людей, которые получают большие деньги за работу над одной игрой — все знают о фазе набора и спада, но целая команда не должна работать над DLC. Проблема в том, что это их единственный опыт», — говорит Уиллитс.
В качестве примера он приводит SnowRunner 2020 года: игра принесла сотни миллионов долларов выручки при бюджете разработки около $6 млн. В то же время некоторые крупные команды в США могут тратить три месяца на проект, а затем «сжигать» его и начинать заново.
«Это как будто мы сделали целую игру, которая продалась на сотни миллионов долларов за такие деньги», — отмечает Уиллитс. Он также упоминает World War Z, которую сыграло 32 миллиона человек при команде всего в 50 человек.
По мнению Уиллитса, чрезмерный масштаб проектов (overscoping) убивает прибыльность. «Вы должны быть дисциплинированными», — говорит он, приводя пример детальной приключенческой игры с библиотекой, где каждая книга была реальной книгой, а каждый заголовок уникальным.
Когда Saber Interactive получает прибыль, она иногда делится между инвесторами из сектора B2B или частного капитала (slate investors), которые хотят вкладываться в несколько проектов для снижения рисков. Если один проект не сработает, это не приведет к краху всего портфеля.
«Если игра затем хорошо себя проявляет, вы должны разделить эту прибыль, но и выигрываете вместе, и не теряете так badly, если всё не получится — особенно если у вас есть несколько игр в пайплайне», — добавляет Уиллитс.
Для Saber Interactive это означает распределение ресурсов: совместные инвестиции, ко-разработку с небольшими группами разработчиков в более дешёвых регионах (Испания, Германия, Португалия, Англия) и создание «надёжных» доходов через ремейки (например, Hitman) и порты игр.
«Эти победы поддерживают большие риски», — заключает Уиллитс. Он считает, что студии должны стремиться покрывать около половины затрат на производство за счёт slate funding, чтобы снизить риски и обеспечить устойчивость бизнеса в долгосрочной перспективе.