Результаты Roblox Q3 превзошли ожидания, несмотря на падение бронирований на 12% до $1,7 млрд
Выручка Roblox выросла на 16% до $1,6 млрд, при этом компания делает ставку на инструменты ИИ и привлечение взрослой аудитории.
Roblox отчиталась о финансовых результатах за третий квартал, которые превзошли прогнозы аналитиков. Несмотря на снижение объема бронирований, выручка компании показала уверенный рост благодаря расширению инструментов на базе ИИ.
Выручка Roblox за отчетный период выросла на 16% в годовом исчислении, достигнув $1,6 млрд. При этом показатель бронирований (bookings) снизился на 12% до $1,7 млрд. В компании объясняют это высокой базой предыдущего периода, однако отмечают, что по сравнению с показателями двухлетней давности объем бронирований вырос более чем на 50%.
Некоторые метрики вовлеченности также продемонстрировали снижение из-за «сложных сравнений» с показателями 2025 года. Среднее количество ежедневных активных пользователей (DAU) упало на 9% год к году, а общее время взаимодействия сократилось на 15%, составив 34 миллиарда часов. Средний чек на одного пользователя (bookings per DAU) снизился на 3% до $12,29, а число ежемесячных уникальных плательщиков сократилось на 16% до 30,3 млн человек.
Влияние ИИ на создание контента
В своем отчете для акционеров Roblox сделала акцент на роли искусственного интеллекта. По данным компании, более 80% из топ-100 игр по количеству часов вовлеченности использовали ИИ-инструменты для ускорения разработки. При этом 97% разработчиков, регулярно использующих ИИ, подтвердили, что это сокращает сроки создания контента. Игры, созданные почти полностью с помощью ИИ, такие как Break and Steal an Egg и Huss Valley, уже вошли в топ-20 по количеству одновременных игроков.
В рамках развития ИИ-функций Roblox запустила в альфа-тесте инструмент Build для мобильных устройств в Новой Зеландии, Сингапуре, Сербии и Таиланде. На данный момент более 500 000 пользователей опубликовали с его помощью свыше 70 000 игр.
Ставка на аудиторию 18+
Одной из ключевых стратегий компании является привлечение пользователей старше 18 лет. Этот сегмент является самым быстрорастущим на платформе. В США пользователи этой возрастной категории монетизируют контент более чем на 50% эффективнее, чем аудитория младше 18 лет. Для поддержки этого направления Roblox улучшила движок для создания высококачественного контента и оптимизировала алгоритмы поиска игр для данной группы.
Выручка: $1,6 млрд (+16% год к году)
Бронирования (bookings): $1,7 млрд (-12% год к году)
Чистый убыток: $230 млн