MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Обзоры 01 сентября 2026 8 мин

Обзор Onimusha: Way of the Sword

Capcom предлагает уникальную боевую систему, основанную на философии Миямото Мусаси. Игра требует внимательности и мастерства, предлагая глубокий опыт ролевой игры в мире самураев.
Автор: Зануда PlayStation
Обзор Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword — это не просто очередная попытка Capcom повторить успех Nioh или Sekiro, а осознанный отказ от клише «солоусликов» в пользу более тонкой, философской и требовательной боевой системы. Игра, основанная на жизни легендарного меча Miyamoto Musashi, превращает сражения в медитативный танец, где реакция и чтение противника важнее грубой силы. Это жесткая, но невероятно честная ролевая игра, которая заставляет игрока стать не просто бойцом, а истинным мастером меча.

Великий мечник Miyamoto Musashi считал себя скорее художником, чем воином. Его стратегия и самоопределение как мастера войны были минималистичными, монохромными, изучением природы, определяемым простой brilliance. Меньше — значит больше. Похоже, что Capcom внутренне усвоила эту философию при создании Onimusha: Way of the Sword — игры, основанной на жизни и завоеваниях Musashi. Редко перегруженная и часто созданная с ремесленным мастерством, Way of the Sword берет философии самого влиятельного мастера боевых искусств Японии XVI века и каким-то образом применяет их к разработке видеоигр.

Разработчик: Capcom. Издатель: Capcom. Платформа: игра тестировалась на PS5 Pro. Доступность: релиз 3 сентября на Xbox Series X/S, PS5 и PC.

Чтобы вы чувствовали себя столь же искусными владением клинком, как человек, которому приписывают изобретение техники двух мечей, используемой многими самураями впоследствии, Capcom разработала увлекательную боевую систему для Way of the Sword. К слову, для ее отработки и захвата движений были наняты настоящие фехтовальщики. Система в значительной степени опирается на импульс и внимательное наблюдение за врагами. Если вы готовите легкий или тяжелый удар в момент атаки противника, вы можете выполнить «иссен» — контратаку, которая действует как парирование, прерывая и нанося урон врагу, позволяя вам совершить последующие атаки. Но нельзя быть жадным: Musashi, которому приписывают более 60 дуэлей в реальной жизни, — лучший реакционер, чем инициатор. Подготовка финтов, сигналов и зарядов, а также соответствующий ответ на них гораздо важнее, чем просто ввязываться в войну на истощение.

В этом смысле ваши обычные серии атак кажутся слабее и немного неловкими. Это заполняющие движения, инструменты для запутывания и ослабления, а не для убийства. Ваши самые смертоносные удары приходят после парирований или отбивов, или следуют за вашими уклонениями и иссенами. Танцуя вокруг врагов и заставляя их тратить выносливость и достоинство на промахи, вы открываете их как физически, так и психологически. Это означает, что более длительные стычки могут быть изматывающими; затяжные встречи, которые зависят от того, что вы не совершите ни одной ошибки, читая и отвечая как истинный мечник легенды. Честно говоря, это более эффективная ролевая игра, чем что-либо, что я встречал в Nioh, Wo Long или даже Sekiro: больше озабоченная способностью и применением, чем акробатикой и экшеном.

Musashi написал очень известное руководство по стратегическому мышлению — и о том, как оно применялось как к его боевой технике, так и к повседневной жизни, — под названием «Книга пяти колец». «Обращайте внимание даже на мелочи», — гласил один из его максимов. Capcom учит вас этому своими настойчивыми, но хорошо замаскированными руками; вам нужно смотреть — действительно смотреть — на врагов каждую секунду их пребывания на экране. Даже враги-заполнители анимированы и сигнализируют о своих действиях с таким вниманием к деталям, что более слабые враги от FromSoft выглядят на их фоне неловко. «Развивайте интуитивное суждение и понимание всего», — рекомендует Musashi позже в своей книге. Снова и снова это ощущается как столп, на который опиралась Capcom во время разработки: к середине Way of the Sword я почувствовал, что смотрю на разрушенный городской пейзаж Kyoto только с помощью моих рефлексов, отточенных и готовых срубить врагов, прежде чем они успеют коснуться меня.

Это плотно сконструированная фантазия о силе… если вы в этом хороши. Я ожидаю, что боевая система станет раздражающей для некоторых, отталкивающей для других — особенно если они являются верными последователями школы Miyazaki. И, масохисты, радуйтесь, это _сложно_. Если быть нещедрым, можно сказать, что мигающие сигналы для атак только на отбив, красная окраска неотвратимых атак или светящийся синий цвет, обозначающий атаки только на уклонение, — это просто подсказки «Саймон говорит», и что решение в доли секунды, которое они дают, в целом похоже на другие игры в том же жанре. Но я думаю, что более щедрое прочтение состоит в том, что этот визуальный язык — вбитый в нас, пока мы изучали «Путь контроллера» на протяжении более десяти лет хардкорных экшен-игр, — используется Capcom с большим эффектом, которая управляет созданием высоконапряженных боев (которые _всегда_ приливны по своей природе), которые кажутся справедливыми, знакомыми и сложными, все одновременно. Не легкая задача.

Когда вы не сражаетесь, вы исследуете. Way of the Sword не является ни полностью линейной, ни открытым миром, но вместо этого иногда расширяется, позволяя вам исследовать области среднего размера и выполнять несколько повторяющихся побочных миссий. Эти отвлечения дают вам лучшее ощущение мира, который вы пытаетесь спасти от вторжения «генма», коварных существ, которые хотят покорить как человеческий мир, так и ад по всем обычным причинам: власть, дурную славу, скуку. Но, честно говоря, я думаю, что игре было бы полезно иметь более узконаправленную структуру: «наследственные» подземелья и сильно огороженные пути — более эффективное использование времени Onimusha, чем то, что часто ощущается как увлечения вокруг разрушающегося Kyoto.

Не отбрасывайте полностью побочный контент, однако; исследуя и находя предметы и охотясь за бродячими «генма», вы усиливаете Musashi. Есть примитивное дерево навыков RPG для освоения, простой путь улучшения вашего оружия и брони, и новые скины для разблокировки для себя и некоторых более заметных поддерживающих персонажей. «Воспринимайте те вещи, которые не могут быть увиденными», — советует Musashi в своей книге, — что Capcom, вероятно, взяла слишком буквально, когда дала вам кнопку «Нажмите R2, чтобы увидеть в демоническое царство», которая подсвечивает цели и критический путь для вас. По крайней мере, это немного ускоряет затишья в игре.

Движимая интригующей и увлекательной историей, Way of the Sword заставляла меня тосковать по боям с боссами почти до самого конца. Связующая ткань хороша, не поймите меня неправильно — сражения с толпами и решение простых головоломок создают приятный самодостаточный импульс между важными боями, — но рутинная работа просто не так впечатляет, как постановочные сцены. Режиссура катсцен менее «вдохновлена» Akira Kurosawa, чем просто пытается скопировать его (но с большим эффектом). Камера, темп и тайминг все превосходны. Я воспользуюсь этой возможностью, чтобы сказать, что Way of the Sword также одна из самых смешных игр, которые я играл за долгое время, — и намеренно. Когда вы потратили два года на переговоры о правах на лицо мертвого человека, потому что он «квинтэссенция самурайского экшен-актера», вы хотите убедиться, что правильно поступили с ним. И Capcom сделала это; смесь драматичного, смешного и эмоционального, которую всегда удавалось достичь Mifune, жива и здорова в Onimusha — что немного странно, учитывая, что он умер почти 30 лет назад.

Это мелочи: гримаса Musashi, когда его швыряет в стену слишком сильным демоном, маленький шмыг и протирание носа, когда он сомневается, одна поднятая бровь на неожиданное развитие событий… это почти жутко. Но я верю в этого персонажа; его обезьяньая обаятельность, его наглая уверенность, его скромная вера в правильное дело и тот самый «путь меча», который определил его жизнь и его учения. Я хочу DLC для Way of the Sword, просто чтобы насладиться еще больше этой роскошной кинематографией и безупречной характеристикой.

Но, пока, мне придется просто пересмотреть бои с боссами — приятный и простой вариант, доступный вам из хаба игры. Возвращение к старым боям с новым снаряжением заставляет их снова ощущаться интересными, и в них так много текстуры, что, за исключением одного боя, я видел движение или создавал условия для чего-то особенного, чего не видел в своем первом танце с тем же врагом. Это отличный дизайн боя; Capcom позволяет нам увидеть крошки, но это на нас, чтобы подобрать след.

Onimusha: Way of the Sword можно победить примерно за 20 часов, если вы торопитесь. Если же вы хотите «познакомиться с каждым искусством» и «обращать внимание даже на мелочи», то вы смотрите на что-то ближе к 30. Для меня это идеальная точка: с боевой системой, которая требует от вас быть таким включенным и сосредоточенным, и с боями, которые должны быть яркими и в некоторой степени краткими, чтобы не задерживаться слишком долго, это идеальный тип длины. Ценность Onimusha исходит не от широты ее контента, а от искусства ее двух лучших частей: боя и дизайна боссов. Она заставляет вас «не делать ничего бесполезного», и если вы не научитесь на своих ошибках, вы умрете.

Хотя некоторые связующие ткани, связывающие Onimusha: Way of the Sword, немного слабы, хотя некоторые темпы и заполнение немного тонки, Capcom снова показала нам, что она мастер своего ремесла здесь. Разработчик осмеливается сказать «нет» всеобщему дизайну солоусликов и выбирает что-то более уникальное и более подходящее для его центрального персонажа. Настаивая на честной игре, на том, чтобы полностью воплотить Musashi и его философии, Capcom заставляет уровень ролевой игры, который объединяет нарративное и механическое повествование. Результат? Нет игры, которая заставляет вас чувствовать себя более как мечник легенды, чем Onimusha: Way of the Sword.

Копия Onimusha: Way of the Sword была предоставлена для этого обзора Capcom.

Автор материала

Зануда

Быстрые действия