NVIDIA представила Mega Geometry 2.0 для стриминга геометрии
Компания NVIDIA представила технологию Mega Geometry 2.0, которая призвана изменить подход к обработке сложной геометрии при использовании трассировки лучей. Основная идея заключается в динамической подгрузке данных: вместо того чтобы загружать в видеопамять (VRAM) весь массив высокополигональных объектов, система стримит необходимую детализацию непосредственно в процессе рендеринга.
Архитектура Mega Geometry 2.0 во многом вдохновлена системой Nanite от Unreal Engine. Главное отличие заключается в том, как технология работает с детализацией: вместо того чтобы просто отсекать (culling) объекты, которые не попадают в кадр, система снижает уровень детализации (LOD) для удаленных или менее важных элементов, обеспечивая плавный переход без резких скачков графики. Это позволяет эффективно использовать пропускную способность памяти и ресурсы GPU, фокусируя вычислительную мощность на тех участках сцены, которые критически важны для корректного отображения лучей.
Такой подход решает одну из главных проблем современной трассировки лучей — огромный объем данных о геометрии, который может быстро переполнить доступную видеопамять. Однако на данный момент подробности о том, как именно эта технология будет интегрирована в существующие движки и какие требования к аппаратному обеспечению она предъявит, остаются нераскрытыми.