За пределами анонсов: сможет ли Krafton удержать успех новых хитов?
Пока Krafton готовит к выпуску целую волну новых тайтлов, перед компанией встает критически важный вопрос: хватит ли у неё ресурсов на то, что на самом деле определяет долголетие игры? На конференции gamescom asia x Thailand Game Show 2026 бывший директор по глобальному изданию Krafton Jinho Oh заявил, что успех проекта зависит не от громких релизов, а от «скучной работы», которую приходится выполнять ежедневно.
Для Krafton сейчас наступил период масштабного расширения. Согласно финансовым отчетам за второй квартал 2026 года, компания показала рекордную выручку в 1,29 трлн вон и прибыль в 410,9 млрд вон, что на 94,9% и 67% больше показателей прошлого года соответственно. Успех Subnautica 2, которая продалась тиражом в 5 млн копий всего за 22 дня после выхода в раннем доступе, и высокие показатели inZOI и MIMESIS подтверждают, что у компании есть потенциальные новые франшизы. Однако за яркими цифрами скрывается серьезная задача: превратить эти запуски в устойчивые игровые экосистемы.
Jinho Oh, ранее занимавший пост Chief Global Publishing Officer в Krafton, сравнил поддержание игры с заботой о здоровье. Громкие обновления и новые персонажи привлекают игроков, но именно «фундаментальные вещи» заставляют их оставаться. Он выделил четыре столпа качественной поддержки: отсутствие трения (Frictionless), справедливость (Fairness), умение слушать игроков (Listening) и создание чувства сопричастности (Belonging). По словам Oh, эти задачи не требуют «реактивных технологий», но они бесконечны и часто остаются незамеченными, пока не будут провалены.

Проблема в том, что индустрия склонна вознаграждать «пожарных» — тех, кто устраняет последствия кризисов, — а не «превенторов», которые предотвращают их. В Krafton это проявляется в разрыве между медийным весом новых анонсов и невидимой работой по полировке Early Access или борьбе с читерами. При этом финансовое давление растет: эксперты FnGuide прогнозируют снижение операционной прибыли в третьем квартале из-за высоких маркетинговых и разработочных расходов. Чтобы эти инвестиции окупились, игры должны жить дольше, чем просто первый месяц после релиза.

В качестве примера долголетия Oh привел League of Legends, которая удерживает лидерство на корейских компьютерных клубах (PC Bang) уже сотни недель. Успех Riot Games был достигнут не за счет агрессивного маркетинга, а за счет фокуса на базовых игровых процессах и локальных турнирах. Для Krafton, чья выручка в сегменте ПК по PUBG достигла рекордных 500 млрд вон, этот опыт является ключевым. Компания уже создала одну долгоживущую франшизу, и теперь ей нужно перенести этот опыт операционного мастерства на свои новые проекты.