Издатель 4Divinity тратит миллионы на Gamescom, чтобы вывести китайские инди-хиты на западный рынок
На выставке Gamescom в Кёльне доминируют гиганты вроде Capcom и Ubisoft. Однако значительную часть залов 6 и 7 занимает компания, о которой многие на Западе могли не слышать: 4Divinity. Директор британского филиала издателя Филип Дауст (Philip Doust) называет масштаб присутствия компании «огромным по любым меркам». Издатель привез шесть проектов в закрытую B2B-зону, пять — на трейлерные показы и четыре — на открытую выставочную площадку, занимая два стенда, один из которых площадью 800 кв. м.
«Мы используем одного из лучших подрядчиков по строительству стендов на Gamescom», — говорит Дауст. «На этом направлении мы не экономили». В частности, зона игры Showa American Story, действие которой происходит в альтернативной версии США, где страну правит Япония, включает воссозданный холмистый район Голливуда (Neo Yokohama Hills) с мостом Золотые Ворота высотой семь метров и японскими фонарями.
Стратегический поворот после Wukong
Дауст не называет точную сумму инвестиций, но подтверждает: речь о миллионах долларов. «Это отражает то, насколько серьёзно мы относимся к западному рынку», — отмечает он. Компания является частью сингапурской группы GCL Global Holdings, которая исторически строилась на физическом дистрибуторе Epicsoft. Однако Дауст признаёт, что эта сфера сокращается из-за политики Sony.

«Мы понимаем, что это declining business (убывающий бизнес), — говорит он. — Если опора была на него, нам нужно было найти что-то цифровое». Именно так появился 4Divinity, изначально созданный для выхода западных игр на Азию.
Переломным моментом стал успех Black Myth: Wukong. Компания GCL занималась физическим дистрибутором PS5 по всему миру и публиковала игру в Тайване. «Успех Wukong показал более широкую возможность», — поясняет Дауст. Китайские студии, работавшие на Западе, вернулись домой и создали консольные проекты. «Black Myth: Wukong был одним из первых, но их становится всё больше».
Фокус на AA-сегменте и новых IP
В портфеле 4Divinity сейчас восемь игр, все выходящие в ближайшие два года. «Все наши проекты — преимущественно одиночные, длительностью 15–20 часов и средней ценовой категории», — говорит Дауст.

Стратегия компании нацелена на так называемый «сжатый средний сегмент» (squeezed middle). Игроки не хотят тратить годы на live-service, а $80-игр покупают редко. «Люди готовы инвестировать $40–50 в одиночный опыт», — считает Дауст.
«Разработка таких игр стоит от $5 до $20 млн. Чтобы выйти в ноль, нужно продать миллион копий. Это сложно из-за проблем с узнаваемостью», — объясняет он. В Китае же разработка дешевле, а игроки более чувствительны к цене. «Именно здесь есть огромный дефицит предложения для западного рынка».
Кросс-граничный маркетинг
4Divinity делает ставку на новые IP, которые редко берут крупные издатели. «Большая компания не ставит ставки на одно новое IP, а тем более на шесть», — отмечает Дауст. Компания работает в обоих направлениях: «восток на запад» и «запад на восток».


Примером служит Guns of Eschaton, разработанная кипрской студией Eschatology Entertainment. Маркетинг игры начался с выставки Bilibili World в Шанхае, что привело к тому, что Китай стал второй по популярности страной для релиза (после США).
«Наша цель — достичь соотношения 60/40 между рынками, как это было бы при идеальном сценарии», — говорит Дауст. Масштабный стенд на Gamescom позволяет консолидировать усилия и представить портфель западной аудитории одновременно.