Архитектура безумия: как дизайн и технологии сформировали мир Control Resonant
Вышедшая на прошлой неделе Control Resonant претендует на статус одного из главных хитов 2026 года на PlayStation 5. Игра подкупает масштабными постановками, запоминающимися битвами с боссами и совершенно иным взглядом на привычный Манхэттен. В интервью представителям Remedy — ведущему левел-дизайнеру Anne-Marie Grönroos, арт-директору Elmeri Raitanen и ведущему геймдизайнеру Sergey Mohov — удалось выяснить, какая философия стоит за визуальным и техническим воплощением этого сиквела.
Человечность в сверхспособностях
Игры о супергероях часто стремятся к созданию «фантазии о всемогуществе», но Remedy идет иным путем. Главный герой, Dylan, обладает невероятными силами, однако его движения намеренно лишены идеальной грации. По словам Elmeri Raitanen, разработчики стремились подчеркнуть приземленность персонажа: каждое использование способностей имеет свою цену. Sergey Mohov отмечает, что анимации Dylan демонстрируют физическое усилие — использование способности Elevate или манипуляции с гравитацией требует от него концентрации и вызывает дезориентацию. Это создает эмоциональную связь: игрок видит не всесильное божество, а человека, который может споткнуться или потерять равновесие, что подкрепляет тему поиска человеческого контакта в мире паранормальных угроз.

«Странный Нью-Йорк» и динамика разрушений
Масштаб Control Resonant требует иного подхода к окружению. Если первая часть полагалась на замкнутые пространства в стиле брутализма, то здесь игроку открывается более открытый, но не менее разрушаемый мир. Elmeri Raitanen подчеркивает, что динамическое разрушение остается ключевым элементом геймплея: удары по земле поднимают мусор, разбивают пожарные гидранты и разбрасывают листву.

Мир игры получил название «Strange York» — это не точная копия реального Нью-Йорка, а его иконическая, почти кинематографичная ретро-версия. Anne-Marie Grönroos объясняет, что разработчики намеренно смешивали обыденность и сюрреализм. Например, локация The Central служит «палитрой» — максимально нормальной зоной, которая служит фоном и позволяет паранормальным аномалиям выглядеть по-настоящему шокирующе. Даже такие детали, как телефонные будки, которые в реальности исчезли еще в 2022 году, оставлены в игре как часть этого стилизованного пространства.
Психоделия The Gap и гравитационные ловушки
Одним из самых визуально контрастных мест является The Gap — серое, потустороннее пространство, представляющее собой проекцию психики Dylan. Sergey Mohov сравнивает концепцию с фильмом «Шоу Трумана», где герой упирается в край мира. Визуальный ряд The Gap — это воплощение бетона и замкнутости, которые сопровождали героя в период его содержания под наблюдением.

Другой важный элемент дизайна — миссия Sinkhole. Здесь гравитация постоянно меняет направление, позволяя сражаться на стенах и потолках жилых домов. Anne-Marie Grönroos признается, что концепция «каждая поверхность, которая выглядит как пол, должна быть проходимой» радикально изменила подход к дизайну уровней, превратив боевые столкновения в сложные пространственные головоломки.
Алхимия боссов и мощь PS5
Создание боссов в Control Resonant — это результат коллективного творчества. Команда собирала идеи от всех сотрудников, после чего Sergey Mohov отбирал наиболее подходящие под конкретные задачи геймплея. Дизайн Resonant-боссов вдохновлен средневековой иконографией и церковной архитектурой, чтобы вызвать у игрока чувство трепета перед чем-то величественным и божественным. Например, босс The Deserter сражается в специально спроектированной для него трансформированной фабрике.
Техническая сторона проекта неразрывно связана с возможностями PlayStation 5. Remedy стремилась расширить горизонты видимости и увеличить количество физических объектов и врагов на экране. Использование контроллера DualSense также играет важную роль: адаптивные триггеры передают сопротивление способностей, а встроенный динамик позволяет слышать радиопереговоры, что позволяет игроку ориентироваться в бою, не отвлекаясь на интерфейс.