MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Обзоры 02 октября 2026 • 3 мин •

Gears of War: E-Day: Технологический прорыв с DLSS 4.5 и RTX Mega Geometry

Разбираем техническую сторону релиза Gears of War: E-Day: как новые технологии NVIDIA решают проблемы детализации Nanite в лучевой трассировке.
Автор: Зануда • PC •
Gears of War: E-Day: Технологический прорыв с DLSS 4.5 и RTX Mega Geometry

Сегодня состоялся релиз Gears of War: E-Day. Для владельцев Premium Edition доступ к игре открыт уже сейчас, а для всех остальных — с 6 октября. Это приквел, действие которого разворачивается за 14 лет до событий оригинальной части, где Marcus Fenix и Dominic Santiago сталкиваются с первым вторжением орды Locust. Помимо сюжетной кампании, разработчики из The Coalition подготовили режим Horde Siege и классический PvP.

Технологический фундамент на Unreal Engine 5

Игра построена на базе Unreal Engine 5 и DirectX 12. Основной упор сделан на визуальную составляющую: использование технологий MegaLights для рендеринга до 100 источников света и Lumen для глобального освещения. В сочетании с динамическим разрушением окружения и объемными эффектами, проект претендует на звание самого технически амбициозного в серии.

Решение проблемы Nanite и RTX Mega Geometry

Одной из главных проблем современных игр на Unreal Engine 5 является использование системы Nanite совместно с лучевой трассировкой. Из-за ограничений API (DXR 1.2 и Vulkan) при включении трассировки движок вынужден подменять высокодетализированные объекты Nanite на упрощенные меши с низкой детализацией. Это приводит к визуальным артефактам: тени от сложных объектов (например, веревок или мелких предметов) выглядят обрывистыми или вовсе отсутствуют, а отражения не соответствуют реальной геометрии сцены.

Для решения этой проблемы NVIDIA представила технологию RTX Mega Geometry, которая дебютирует именно в Gears of War: E-Day. Она позволяет использовать высокодетализированную геометрию непосредственно в процессах трассировки лучей. Это критически важно для точности теней и отражений на сложных поверхностях, таких как растения, стеклянные бутылки или мелкие бытовые предметы. Ожидается, что эта технология станет стандартом индустрии в рамках DirectX Raytracing 2.0 (DXR 2.0).

Важное примечание: для активации RTX Mega Geometry требуется видеокарта GeForce RTX с объемом видеопамяти не менее 12 ГБ VRAM.

Производительность и DLSS 4.5

Поддержка DLSS 4.5 включает в себя не только суперразрешение, но и генерацию кадров (Frame Generation), а также новую функцию Dynamic Multi Frame Generation. Последняя позволяет владельцам видеокарт серии GeForce RTX 50 Series увеличивать коэффициент генерации кадров до 6X, адаптируясь к нагрузке сцены для поддержания целевой частоты кадров.

Результаты тестов демонстрируют колоссальный прирост производительности при использовании DLSS 4.5 в разрешении 4K (Ultra preset, Ray Tracing, RTX Mega Geometry):

  • GeForce RTX 5090: до 410 FPS (при фиксированном 6X множителе);
  • GeForce RTX 5080: более 290 FPS;
  • GeForce RTX 5070 Ti: до 250 FPS.

В разрешении 1080p возможности топовых решений еще выше: GeForce RTX 5090 способна выдать до 600 FPS.

Задержка и облачный гейминг

Для минимизации задержки ввода используется технология NVIDIA Reflex, которая, по заявлениям разработчиков, снижает системную задержку в кампании на величину до 50%. Также игра доступна через сервис GeForce NOW, что позволяет играть на устройствах без мощного локального железа, используя облачные мощности GeForce RTX.

Теги
Поделиться
Автор материала

Зануда

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия