Gears of War: E-Day: Технологический прорыв с DLSS 4.5 и RTX Mega Geometry
Сегодня состоялся релиз Gears of War: E-Day. Для владельцев Premium Edition доступ к игре открыт уже сейчас, а для всех остальных — с 6 октября. Это приквел, действие которого разворачивается за 14 лет до событий оригинальной части, где Marcus Fenix и Dominic Santiago сталкиваются с первым вторжением орды Locust. Помимо сюжетной кампании, разработчики из The Coalition подготовили режим Horde Siege и классический PvP.
Технологический фундамент на Unreal Engine 5
Игра построена на базе Unreal Engine 5 и DirectX 12. Основной упор сделан на визуальную составляющую: использование технологий MegaLights для рендеринга до 100 источников света и Lumen для глобального освещения. В сочетании с динамическим разрушением окружения и объемными эффектами, проект претендует на звание самого технически амбициозного в серии.

Решение проблемы Nanite и RTX Mega Geometry
Одной из главных проблем современных игр на Unreal Engine 5 является использование системы Nanite совместно с лучевой трассировкой. Из-за ограничений API (DXR 1.2 и Vulkan) при включении трассировки движок вынужден подменять высокодетализированные объекты Nanite на упрощенные меши с низкой детализацией. Это приводит к визуальным артефактам: тени от сложных объектов (например, веревок или мелких предметов) выглядят обрывистыми или вовсе отсутствуют, а отражения не соответствуют реальной геометрии сцены.

Для решения этой проблемы NVIDIA представила технологию RTX Mega Geometry, которая дебютирует именно в Gears of War: E-Day. Она позволяет использовать высокодетализированную геометрию непосредственно в процессах трассировки лучей. Это критически важно для точности теней и отражений на сложных поверхностях, таких как растения, стеклянные бутылки или мелкие бытовые предметы. Ожидается, что эта технология станет стандартом индустрии в рамках DirectX Raytracing 2.0 (DXR 2.0).
Важное примечание: для активации RTX Mega Geometry требуется видеокарта GeForce RTX с объемом видеопамяти не менее 12 ГБ VRAM.
Производительность и DLSS 4.5
Поддержка DLSS 4.5 включает в себя не только суперразрешение, но и генерацию кадров (Frame Generation), а также новую функцию Dynamic Multi Frame Generation. Последняя позволяет владельцам видеокарт серии GeForce RTX 50 Series увеличивать коэффициент генерации кадров до 6X, адаптируясь к нагрузке сцены для поддержания целевой частоты кадров.

Результаты тестов демонстрируют колоссальный прирост производительности при использовании DLSS 4.5 в разрешении 4K (Ultra preset, Ray Tracing, RTX Mega Geometry):
- GeForce RTX 5090: до 410 FPS (при фиксированном 6X множителе);
- GeForce RTX 5080: более 290 FPS;
- GeForce RTX 5070 Ti: до 250 FPS.
В разрешении 1080p возможности топовых решений еще выше: GeForce RTX 5090 способна выдать до 600 FPS.
Задержка и облачный гейминг
Для минимизации задержки ввода используется технология NVIDIA Reflex, которая, по заявлениям разработчиков, снижает системную задержку в кампании на величину до 50%. Также игра доступна через сервис GeForce NOW, что позволяет играть на устройствах без мощного локального железа, используя облачные мощности GeForce RTX.