Подробности FFXIV: Silver Wanderer — новый класс Zephyr и реформы рейдов
Продюсер Наоки Ёсида рассказал о темпе повествования, новом классе Zephyr и изменениях в системе наград и рейдах в грядущем дополнении.
На прошедшем в Токио фестивале FINAL FANTASY XIV Fan Fest 2026 прозвучало множество подробностей о грядущем дополнении Silver Wanderer. В эксклюзивном интервью Наоки Ёсида поделился планами разработчиков по улучшению темпа сюжета, представил детали нового класса Zephyr и объяснил, как изменится система наград в рейдах.
Одной из главных задач в Silver Wanderer станет динамика повествования. По словам Ёсиды, опыт предыдущего дополнения Dawning Legacy показал, что излишнее внимание к лору и деталям культуры новых земель замедляло сюжет, создавая диссонанс с желанием игроков двигаться дальше. В новом дополнении разработчики планируют перенести часть второстепенных историй в побочные квесты, чтобы основной сюжет развивался более стремительно и не заставлял игроков ждать.
Сюжетная линия вернет игроков к теме зеркальных миров. Ёсида подчеркнул, что для лучшего понимания событий Silver Wanderer игрокам стоит освежить в памяти историю разделения миров, о которой упоминалось в патче 7.0.
Новый класс Zephyr и механики перемещения
Представленный новый класс Zephyr станет физическим дистанционным DPS (Ranged DPS). Его ключевым отличием от Bard или Machinist станет механика использования «питомца» — существа по имени Nephele. На данный момент в патче 8.0 Zephyr будет использовать только хищных птиц, однако разработчики намекают на возможность кастомизации внешности и цвета спутника в будущем.
Zephyr также получит уникальные способности к перемещению. Игрок сможет использовать своего спутника для быстрого передвижения, что не является чисто косметическим эффектом, а дает реальное преимущество в бою, подобно высокоуровневым действиям других классов.
Реформы рейдов и системы наград
Разработчики внедряют новый формат контента — Gauntlet of Power. Это серия быстрых сражений с боссами из прошлых подземелий, предназначенная для эффективного использования коротких игровых сессий. Система позволит игрокам быстро проходить контент и выходить из него в любой момент, не дожидаясь завершения длинных циклов.
В рейдах произойдут важные изменения в распределении добычи. Вместо традиционной системы «ролла» (броска кубика) для многих высокоуровневых активностей будет внедрена система персональных сундуков. Это позволит избежать ситуаций, когда игроки тратят время на прохождение, но не получают желаемый предмет из-за неудачного броска. При этом разработчики сохранят элементы азарта в некоторых режимах, чтобы не лишать игроков эмоциональных моментов.
Также была анонсирована новая сложность для Alliance Raid — «Savage» (Zero/Kai). Она станет промежуточным этапом между обычными рейдами и экстремально сложными режимами, ориентированным на игроков, которые уже освоили базовые механики, но хотят более серьезного вызова.