MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Железо 20 сентября 2026 2 мин

DLSS 5 на Intel Arc: нейросетевой рендеринг работает, но это слайд-шоу

Независимая реализация технологии Neural Rendering (DLSS 5) запущена на интегрированной графике Intel Arc 140V. Технически это прорыв, но производительность пока неиграбельна.
Автор: Гика PC
DLSS 5 на Intel Arc: нейросетевой рендеринг работает, но это слайд-шоу

После появления независимых реализаций технологий апскейлинга для видеокарт AMD Radeon, следующей вехой стал эксперимент с чипами Intel. Проект с открытым исходным кодом на GitHub продемонстрировал работу нейросетевого рендеринга (технология, лежащая в основе DLSS 5) на интегрированной графике Arc 140V. Несмотря на техническую значимость события, текущие результаты выглядят скорее как слайд-шоу, чем полноценный игровой процесс.

Технология без участия NVIDIA

Проект под названием «dlss-nr-on-intel» представляет собой исследовательский порт, который позволяет запускать нейросетевой рендеринг на архитектуре Xe2 под управлением Linux. Важной особенностью является то, что для работы не требуются проприетарные компоненты NVIDIA: ни видеокарты GeForce, ни библиотеки CUDA, ни среда выполнения NGX. Вместо этого разработчики используют расширение Vulkan VK_KHR_cooperative_matrix для обращения к матричным вычислительным блокам XMX, которые присутствуют в графическом ядре Intel.

Однако полностью обойтись без файлов NVIDIA не удается: пользователям необходимо самостоятельно извлекать веса нейронной сети из оригинальной библиотеки nvngx_dlssnr.dll. Процесс реализован через Vulkan-слой, который перехватывает кадры и отправляет их на обработку в отдельный процесс, задействующий блоки XMX. Такой подход позволяет запускать технологию даже в Windows-играх через слои совместимости Proton, DXVK или VKD3D-Proton. В качестве тестовых площадок выступили Tekken 7, Dead or Alive 5 Last Round и Mortal Kombat 1.

Производительность: от 2 до 14 FPS

Несмотря на успех в плане совместимости, производительность на мобильной архитектуре Lunar-Lake крайне низка. При разрешении Full HD (1920 × 1080) и масштабе рендеринга 0.55 задержка на один кадр составляет около 412 мс, что дает всего 2,4 FPS. Даже при снижении разрешения до 1024 × 768 кадровая частота поднимается до 6 FPS.

Заметный прирост наблюдается только при экстремально низких разрешениястях:

  • 640 × 360: от 12,5 до 13,5 FPS;
  • 512 × 288: около 14 FPS.

В реальном игровом процессе, например в Tekken 7, показатели падают еще ниже — до 10,5 FPS при разрешении 640 × 360. Основная причина такой медлительности заключается в том, что многие этапы обработки всё еще требуют полной ширины выходного кадра, что создает огромную нагрузку на пропускную способность и вычислительные блоки интегрированного решения.

Стоит отметить, что тесты проводились на энергоэффективной iGPU. Дискретные видеокарты серии Arc (например, B580) технически поддерживают необходимые функции, но их производительность в данном сценарии пока не измерялась. Тем не менее, проект доказывает: нейросетевой рендеринг принципиально может работать вне закрытой экосистемы NVIDIA, следуя по пути, который ранее проложили разработчики для карт Radeon.

Автор материала

Гика

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия