DLSS 5 на Intel Arc: нейросетевой рендеринг работает, но это слайд-шоу
После появления независимых реализаций технологий апскейлинга для видеокарт AMD Radeon, следующей вехой стал эксперимент с чипами Intel. Проект с открытым исходным кодом на GitHub продемонстрировал работу нейросетевого рендеринга (технология, лежащая в основе DLSS 5) на интегрированной графике Arc 140V. Несмотря на техническую значимость события, текущие результаты выглядят скорее как слайд-шоу, чем полноценный игровой процесс.
Технология без участия NVIDIA
Проект под названием «dlss-nr-on-intel» представляет собой исследовательский порт, который позволяет запускать нейросетевой рендеринг на архитектуре Xe2 под управлением Linux. Важной особенностью является то, что для работы не требуются проприетарные компоненты NVIDIA: ни видеокарты GeForce, ни библиотеки CUDA, ни среда выполнения NGX. Вместо этого разработчики используют расширение Vulkan VK_KHR_cooperative_matrix для обращения к матричным вычислительным блокам XMX, которые присутствуют в графическом ядре Intel.
Однако полностью обойтись без файлов NVIDIA не удается: пользователям необходимо самостоятельно извлекать веса нейронной сети из оригинальной библиотеки nvngx_dlssnr.dll. Процесс реализован через Vulkan-слой, который перехватывает кадры и отправляет их на обработку в отдельный процесс, задействующий блоки XMX. Такой подход позволяет запускать технологию даже в Windows-играх через слои совместимости Proton, DXVK или VKD3D-Proton. В качестве тестовых площадок выступили Tekken 7, Dead or Alive 5 Last Round и Mortal Kombat 1.
Производительность: от 2 до 14 FPS
Несмотря на успех в плане совместимости, производительность на мобильной архитектуре Lunar-Lake крайне низка. При разрешении Full HD (1920 × 1080) и масштабе рендеринга 0.55 задержка на один кадр составляет около 412 мс, что дает всего 2,4 FPS. Даже при снижении разрешения до 1024 × 768 кадровая частота поднимается до 6 FPS.
Заметный прирост наблюдается только при экстремально низких разрешениястях:
- 640 × 360: от 12,5 до 13,5 FPS;
- 512 × 288: около 14 FPS.
В реальном игровом процессе, например в Tekken 7, показатели падают еще ниже — до 10,5 FPS при разрешении 640 × 360. Основная причина такой медлительности заключается в том, что многие этапы обработки всё еще требуют полной ширины выходного кадра, что создает огромную нагрузку на пропускную способность и вычислительные блоки интегрированного решения.
Стоит отметить, что тесты проводились на энергоэффективной iGPU. Дискретные видеокарты серии Arc (например, B580) технически поддерживают необходимые функции, но их производительность в данном сценарии пока не измерялась. Тем не менее, проект доказывает: нейросетевой рендеринг принципиально может работать вне закрытой экосистемы NVIDIA, следуя по пути, который ранее проложили разработчики для карт Radeon.