MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Железо 24 октября 2026 • 3 мин •

DLSS 5 и Foveated Rendering: прирост до 67% FPS на RTX 4090 в Ultrawide

Моддеры нашли способ оптимизировать нагрузку DLSS 5, используя принципы фовеального рендеринга для сверхшироких мониторов.
Автор: Гика • PC •
DLSS 5 и Foveated Rendering: прирост до 67% FPS на RTX 4090 в Ultrawide

Технология DLSS 5 от NVIDIA привносит в игры не только улучшенное масштабирование, но и новые требования к вычислительной мощности GPU. Из-за работы тяжелых нейронных моделей нагрузка на видеокарту растет пропорционально разрешению. Однако энтузиасты нашли способ обойти это ограничение, применив принципы Foveated Rendering (фовеального рендеринга) к сверхшироким разрешениям.

Оптимизация через детализацию периферии

Принцип фовеального рендеринга, широко известный по VR-гарнитурам, основан на особенностях человеческого зрения: мы видим детализированным только центр обзора, в то время как периферия остается размытой. В случае с DLSS 5 моды Foveated DLSS5 и CheekyFoveatedDLSS работают иначе: они не просто снижают разрешение, а уменьшают уровень детализации самого нейронного рендеринга за пределами центральной зоны.

Это критически важно для сверхшироких форматов, таких как 32:9 Ultrawide. На стандартных 4K-мониторах нагрузка уже велика, но при разрешении 7680 × 2160 количество пикселей значительно возрастает, превращая работу нейросетей в серьезный фактор задержки кадра (frame time). Моды позволяют пользователю настроить ширину и высоту «зоны высокой четкости», а также скорость снижения качества к краям экрана, адаптируя картинку под расстояние до монитора и угол обзора.

Результаты тестов: RTX 4090 в The Witcher 3

Тестирование, проведенное пользователем Maximedgoulet, показало впечатляющие результаты в The Witcher 3 на видеокарте RTX 4090. При использовании DLSS 5 в режиме 2×-Multipass на разрешении 7680 × 2160 частота кадров составляла около 48 FPS. После активации фовеального рендеринга показатель подскочил до 80 FPS, что означает прирост примерно в 67%.

Важно понимать, что этот результат не является константой. Эффективность метода напрямую зависит от настроек: чем меньше зона высокой детализации, тем выше FPS, но тем заметнее деградация качества по краям. Для владельцев мониторов с форматом 5K2K или 5120 × 1440 такая технология выглядит гораздо перспективнее, чем для стандартных 16:9 дисплеев, где значительная часть площади экрана не попадает в фокус внимания.

Ограничения и технические нюансы

На данный момент это исключительно модификации: Foveated DLSS5 реализован как расширение для ReShade, а CheekyFoveatedDLSS может работать как самостоятельная интеграция. NVIDIA пока не предоставляет официальной поддержки фовеального рендеринга для обычных мониторов. Это влечет за собой ряд проблем: от возможных артефактов на границах зон до потери четкости в элементах интерфейса (HUD), таких как миникарта или меню.

Текущие решения используют статический метод — зона высокой четкости всегда привязана к центру экрана. Для полноценной реализации технологии в десктопных играх необходим Eye-Tracking (отслеживание взгляда), который позволит динамически перемещать зону высокой детализации вслед за зрачком пользователя. Без этого технология остается интересным экспериментом для владельцев экстремальных Ultrawide-панелей.

Автор материала

Гика

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия