MYBIGGAMING
LIVE
Agothic
Новости 17 сентября 2026 2 мин

Дизайн открытого мира Control Resonant: как Remedy создавали Манхэттен

Старший левел-дизайнер Remedy Arhi Makkonen рассказал о создании самого масштабного мира в истории студии и о том, как направлять игрока, когда тот может ходить по стенам.
Автор: Флешка
Дизайн открытого мира Control Resonant: как Remedy создавали Манхэттен

Сиквел Control, получивший подзаголовок Resonant, выйдет 24 сентября — спустя семь лет после выхода оригинала. Масштаб проекта изменился кардинально: на смену закрытым коридорам The Oldest House пришел открытый Манхэттен, а главным героем стал не Jesse Faden, а её брат Dylan Faden. Вместе с этим изменился и геймплей: Remedy делает ставку на ближний бой, чего не было в первой части.

Старший левел-дизайнер Remedy Arhi Makkonen в интервью GamesIndustry.biz признался, что работа над Control Resonant потребовала совершенно иного подхода к проектированию уровней. Если в первой части всё ограничивалось интерьерами и потолками, то в сиквеле разработчики получили огромную вертикальную свободу. Главный герой, Dylan, обладает способностями, которые делают его передвижение по городу ещё более стремительным, чем у Джесси.

Создание «самого большого мира, который мы когда-либо делали», принесло свои трудности. Основная проблема — как направлять игрока в открытом пространстве, где он может буквально уйти куда угодно. «Очень сложно удержать его от прыжков на крыши, когда у него есть возможность залезть практически на любую поверхность», — отмечает Makkonen. Чтобы не ограничивать свободу игрока искусственными барьерами, разработчики использовали методы неявного навигационного дизайна.

Вместо жестких коридоров Remedy внедрили систему визуальных подсказок:

  • Достопримечательности и ориентиры: в каждой зоне игроку сразу видна главная локация, которая служит визуальным якорем.
  • Цветовое кодирование: каждая зона (парк, зона эвакуации, центр города) имеет свою уникальную палитру, помогающую ориентироваться без постоянного использования карты.

Особое внимание уделили механике изменения гравитации. Разработчики стремились сделать так, чтобы гравитация менялась не только в сюжетных сценах, но и в случайных точках мира. Это создало сложности при тестировании: игроки постоянно находили способы «вылететь» за пределы уровня. Команда художников и дизайнеров работала в тесном контакте, корректируя высоту объектов и расположение поверхностей, чтобы перемещение по стенам ощущалось естественно.

Боевая система также претерпела изменения. Dylan использует Aberrant — трансформирующееся оружие, способное принимать формы молота или клинков. Это делает сражения более агрессивными и быстрыми по сравнению с первой частью. По словам Makkonen, команда была воодушевлена тем, насколько «приятным» оказался ближний бой на ранних этапах разработки.

На фоне успеха Alan Wake 2 и завершения работы над FBC: Firebreak, Control Resonant остается одной из самых ожидаемых работ студии. Оригинальный Control показал отличные результаты, продав около 7,6 млн копий, и теперь Remedy стремится оправдать ожидания фанатов, предоставив им по-настоящему живой и масштабный мир.

Поделиться
Автор материала

Флешка

Cookies

Мы используем cookies

Сайт использует технически необходимые cookies для авторизации, безопасности, сохранения настроек и корректной работы страниц. Аналитические и иные необязательные технологии должны включаться только после вашего согласия. Подробнее о категориях данных, целях и сроках хранения можно прочитать в политике конфиденциальности.

Политика cookie
Быстрые действия